1000 Meilen Regeln

1000 Meilen Karten

1000 Meilen wird von 2 bis 6 Spielern gespielt.

Inhalt des Spiels

Das Spiel enthält 106 Karten, die wie folgt aufgeteilt sind:

Angriffskarten

Angriffskarten haben die Macht, die Gegner zu stoppen. Wenn ein Spieler von einer dieser Karten angegriffen wird, kann er sich nicht mehr vorwärts bewegen.

Hier ist die Liste der Angriffskarten:

  • 3 „Unfall“ Karten
  • 3 „Reifenpanne“ Karten
  • 3 „Benzinmangel“ Karten
  • 4 „Geschwindigkeitsbegrenzung“ Karten
  • 5 „Stopp“ oder „Rote Ampel“ Karten Die Angriffskarten

Verteidigungskarten

Verteidigungskarten haben die Macht, Angriffskarten zu annullieren. Wenn ein Spieler von einer Angriffskarte angegriffen wird, muss er diese durch die entsprechende Verteidigungskarte aufheben.

Hier ist die Liste der Verteidigungskarten:

  • 6 „Ersatzrad“ Karten (heben die „Reifenpanne“ Karte auf)
  • 6 „Reparaturen“ Karten (heben die „Unfall“ Karte auf)
  • 6 „Benzin“ Karten (heben die „Benzinmangel“ Karte auf)
  • 6 „Ende der Geschwindigkeitsbegrenzung“ Karten (heben die „Geschwindigkeitsbegrenzung“ Karte auf)
  • 14 „Grüne Ampel“ Karten (heben die „Rote Ampel“ Karte auf) Die Verteidigungskarten

Stiefelkarten

Stiefelkarten fungieren als Jokerkarten im Mille Bornes. Sie ermöglichen es, unverwundbar zu sein oder gegen Angriffskarten immun zu sein.

Es gibt nur eine Kopie jeder Stiefelkarte:

  • 1 „Vorrang“ Karte (unverwundbar gegen „Rote Ampel“ und „Geschwindigkeitsbegrenzung“) und ersetzt die Grüne Ampel Karte zu Beginn des Spiels.
  • 1 „As des Lenkrads“ Karte (unverwundbar gegen „Unfall“)
  • 1 „Tankwagen“ Karte (unverwundbar gegen „Benzinmangel“)
  • 1 „Unkaputtbar“ Karte (unverwundbar gegen „Reifenpanne“) Die Stiefelkarten

Stiefelkarten bringen Ihnen 100 Punkte ein.

Entfernungskarten oder Etappen

Die Entfernungskarten repräsentieren die während eines Spiels zurückgelegte Strecke. Die Spieler legen sie abwechselnd ab, indem sie sie in gleich großer Anzahl übereinander legen. Es gibt insgesamt 3300 Kilometer. Dies dient dazu, den anderen Spielern die bereits zurückgelegte Strecke zu zeigen.

Es gibt:

  • 10 Karten zu je 25 Kilometer oder Schnecke
  • 10 Karten zu je 50 Kilometer oder Ente
  • 10 Karten zu je 75 Kilometer oder Schmetterling
  • 10 Karten zu je 100 Kilometer oder Hase
  • 4 Karten zu je 200 Kilometer oder Schwalbe Die Entfernungskarten oder Etappen

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, der erste Spieler zu sein, der genau 1000 Kilometer erreicht, weder mehr noch weniger.

Spielablauf

Ein Spieler teilt jedem Spieler verdeckt sechs Karten aus, und derjenige links von ihm beginnt das Spiel. Der Rest der Karten dient als Stapel zum Ziehen.

Alle Spieler müssen immer am Ende ihres Zuges sechs Karten auf der Hand haben und können vor dem Spielen ziehen. Nach dem Ziehen ist es obligatorisch, eine Karte abzulegen oder eine Karte nach Wahl vor dem 2. Stapel im Ziehstapel abzulegen (der nicht als Ziehstapel verwendet werden kann).

Jeder Spieler muss die Karte, die er spielt, vor sich oder vor den anderen Spielern (wenn es sich um eine Angriffskarte handelt) ablegen. Der Spieler, der das Spiel beginnt, zieht eine Karte. Er muss eine „Grüne Ampel“ Karte oder eine Vorrang-Karte spielen, um voranzukommen. Wenn er diese Karte nicht in seinem Spiel hat, kann er nicht vorankommen und Distanzkarten spielen, kann aber immer noch eine Angriffskarte gegen einen anderen Spieler seiner Wahl spielen.

Das Spiel geht so weiter, bis ein Spieler 1000 Kilometer erreicht oder bis der Ziehstapel erschöpft ist.

Der Trick

Es geht darum, die Stiefelkarten zum richtigen Zeitpunkt zu verwenden. Wenn ein Spieler angegriffen wird und die passende Stiefelkarte hat, um den Angriff zu kontern, muss er „Trick“ rufen, auch wenn es noch nicht seine Reihe ist. Dieser Trick ermöglicht es, sofort nach dem Ziehen einer Karte erneut zu spielen und zusätzliche 300 Punkte zu gewinnen.

Ende des Spiels

Der Gewinner ist der erste Spieler, der genau 1000 Kilometer zählt. Wenn kein Spieler genau 1000 Kilometer erreicht (z.B. 1025 oder 1050 Kilometer sind nicht gültig), und der Ziehstapel erschöpft ist, ist derjenige, der am nächsten an 1000 Kilometern liegt, der Gewinner.

Zusatzregeln

  • Ein Spieler, der die „Vorrang“ Karte besitzt, benötigt keine „Grüne Ampel“ Karte, um voranzukommen. Er ist gegen „Rote Ampel“ und „Geschwindigkeitsbegrenzung“ Angriffskarten immun.
  • Nachdem ein Spieler von einer Angriffskarte betroffen war und diese durch eine Verteidigungskarte abgewehrt hat, muss er immer mit einer „Grünen Ampel“ Karte beginnen, um voranzukommen.
  • Wenn ein Spieler von einer „Geschwindigkeitsbegrenzung“ Angriffskarte betroffen ist, darf er sich immer noch bewegen, aber nicht mehr als 50 Kilometer. Daher kann er nur 25 und 50 Kilometer Entfernungskarten spielen. Er kann diesen Angriff jedoch abwehren, indem er eine „Ende der Geschwindigkeitsbegrenzung“ Verteidigungskarte oder eine „Vorrang“ Stiefelkarte spielt.
  • Wenn ein Spieler eine Karte ablegt, muss diese offen platziert werden. Es muss einen Stapel für diese Karten neben dem Ziehstapel geben.
  • Ein Spieler kann einen Angriff abwehren, indem er die Verteidigungskarte über die Angriffskarte legt.
  • Die Entfernungskarte ermöglicht es, zusätzliche 100 Kilometer zu erhalten.
  • Die 200-Kilometer-Entfernungskarte kann nur zweimal pro Spieler während eines Spiels verwendet werden.
  • Die Stiefelkarten oder „Tricks“ bringen jeweils 100 und 400 Punkte bei der Punktezählung am Ende des Spiels ein. Um zu gewinnen, müssen jedoch 1000 Kilometer abgelegt werden, selbst wenn Stiefelkarten und „Tricks“ gespielt wurden.

Punkte zählen

Am Ende des Spiels zählen die Spieler:

  • die gelegten Kilometer (1 km = 1 Punkt)
  • können dem Gewinner 400 Punkte hinzufügen
  • 100 Punkte pro gespielter Stiefelkarte + 300 Punkte pro „Trick“ (wobei ein „Trick“ 300 + 100 Punkte wert ist)
  • 200 Punkte für einen Sieg ohne das Legen einer 200-Kilometer-Karte Ziehen
  • Sie die Kilometer auf der Hand ab. Andere Karten auf der Hand haben keinen Wert.

 

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