Fordere einen Spieler in 7 Wonders Duel heraus, um herauszufinden, wer von euch beiden die schönste Stadt hat. Lerne die Regeln dieses Spiels und sorge dafür, dass deine Stadt die triumphierendste ist
Material
Die Spielschachtel 7 Wonders Duel enthält :
1: 1 Spielbrett
2: 66 Karten, die in 3 Zeitalter unterteilt sind.
3: 7 Gildenkarten
4 : 12 Wunderkarten
5: 4 Militärmarken
6: 10 Spielsteine für wissenschaftlichen Fortschritt
7: 1 Konfliktspielstein
8: 31 Münzen mit den Werten 1, 3 bis 6.
9: ein Punktebuch
10: eine Memokarte
Ziel des Spiels
Bei 7 Wonders Duel geht es darum, seinen Gegner zu dominieren, militärisch oder wissenschaftlich zu triumphieren,während drei Zeitalter der Antike
Aufbau
- Legen Sie den Spielplan zwischen den beiden Spielern aus.
- Legen Sie die 4 Militärchips mit der Vorderseite nach oben auf ihre Plätze.
- Legen Sie die Konfliktfigur auf die neutrale Zone in der Mitte des Spielbretts
- Mische alle Chips für wissenschaftlichen Fortschritt (grüne Chips) und lege 5 davon zufällig mit der Vorderseite nach oben auf den Spielplan
- Die restlichen grünen Spielmarken werden während des laufenden Spiels nicht verwendet.
- Jeder Spieler erhält 7 Münzen aus der Bank
Auswahl der Wunderkarten
- Wählen Sie die Wunderkarten aus und bestimmen Sie zunächst einen Startspieler.
- Dieser mischt die 12 Wunderkarten und zieht zufällig 4 davon.
- Er legt sie offen in die Mitte des Tisches.
- Der erste Spieler wählt ein Wunder aus.
- Sein Gegner wählt zwei aus
- Der erste Spieler nimmt die letzte Wunderkarte.
- Verfahren Sie ein zweites Mal auf dieselbe Weise, beginnend mit dem zweiten Spieler.
- Jeder Spieler hat nun vier Wunder, die er im Laufe des Spiels zu bauen versucht.
Installation der „Alter“-Karten
- Das Spiel wird in drei Altersstufen gespielt.
- Die entsprechenden Karten werden in einer Anordnung auf den Tisch gelegt, die sich mit jedem Alter ändert.
- Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, legen Sie 3 Karten von jedem Stapel zufällig (ohne sie anzusehen) in die Schachtel.
- Ziehe für Alter 3 zufällig und ohne sie zu beachten 3 violette Gildenkarten.
- Füge sie dem Stapel für Alter 3 hinzu und mische sie
Merkmale einer „Alterskarte“
Alterskarten stellen Gebäude dar. Sie bestehen aus einem Namen, einem Effekt und den Baukosten.
1: Name
2: Wirkung
3: Baukosten
- Der farbige Bereich oben auf der Karte zeigt an, um welche Art von Gebäude es sich handelt und welchen Effekt es hat:
– Die braunen Karten: Rohstoffe
– Die grauen Karten: hergestellte Waren
– Blaue Karten: zivile Gebäude
– Grüne Karten: wissenschaftliche Gebäude
– Gelbe Karten: Handelsgebäude
– Rote Karten: Militärische Gebäude
– Violette Karten: Gilden (nur im dritten Zeitalter verwendet) - Unter jeder Karte befinden sich die Baukosten (wenn dieser Bereich leer ist, dann benötigt der Bau dieses Gebäudes keine Ressourcen).
Bemerkung :
✓ Ab Alter II besitzen einige Gebäude zusätzlich zu ihren normalen Kosten eine kostenlose Baubedingung, die als „Verkettung“ bezeichnet wird.
✓ Es ist möglich, dieses Gebäude kostenlos zu bauen, wenn man in seiner Stadt ein anderes Gebäude mit dem entsprechenden Piktogramm besitzt.
Merkmale einer Wunderkarte
- Die Wunderkarten stellen jeweils ein antikes Weltwunder dar.
- Sie bestehen aus einem Namen, einem Effekt und den Baukosten.
- Sie funktionieren auf die gleiche Weise wie die „Alter“-Karten, können aber nicht vom Prinzip der „Verkettung“ profitieren.
NB: Sobald ein Spieler das vierte Wunder in seiner Stadt gebaut hat, darf sein Gegner nur noch drei Wunder bauen.
Ablauf des Spiels
- Das Spiel beginnt mit den 20 Karten des Zeitalters I, gefolgt von den 20 Karten des Zeitalters II und endet mit den 20 Karten des Zeitalters III.
- Nachdem die Karten des Zeitalters I ausgelegt wurden, muss der erste Spieler eine Karte aus der Struktur wählen, die zugänglich (d. h. nicht verdeckt) ist, und sie ausspielen.
- Eine Karte kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden: Sie zu bauen, indem man ihre Baukosten bezahlt, sie abzuwerfen, um Münzen zu gewinnen, oder sie zu verwenden, um ein Wunder zu bauen.
Ein Gebäude errichten
- Wenn die Karte nicht kostenlos ist und die Verkettung nicht möglich ist, dann musst du ihre Baukosten bezahlen.
- Wenn du in deiner Stadt über die nötigen Ressourcen verfügst, kannst du die Karte deiner Stadt hinzufügen, ohne jemals die verwendeten Ressourcenkarten abzulegen.
- Wenn Sie nicht über alle benötigten Ressourcen verfügen, können Sie handeln, indem Sie die fehlenden Ressourcen von der Bank kaufen.
- Der Preis hängt davon ab, ob Ihr Gegner die Ressource besitzt oder nicht.
- Jede Ressource kostet dich 2 Münzen + 1 Münze pro Symbol der gleichen Ressource, die von der gegnerischen Stadt produziert wird.
Beispiel:
-Eine Stallkarte kostet ein Holz, obwohl Sie kein Holz haben.
-Sie zahlen, daher 2 Münzen
-Wenn mein Gegner ein Holz besitzt, müssen Sie 1 Münze mehr bezahlen
Erhalte Münzen, indem du eine Karte abwirfst
- Werfen Sie die Karte ab, die Sie nicht benötigen, und nehmen Sie dafür 2 Münzen von der Bank + 1 Münze für jedes Gebäude in Ihrer Stadt.
- Abgelegte Karten werden verdeckt neben den Spielplan gelegt und sind jederzeit einsehbar.
Ein Wunder bauen
- Bezahlen Sie den Preis der Wunderkarte und nicht den der Alterskarte.
- Legen Sie die Alterskarte verdeckt unter die Wunderkarte und lassen Sie sie ein wenig überstehen.
- Die Alterskarte hat keine Wirkung, sie dient lediglich dazu, sich daran zu erinnern, dass das Wunder gebaut wurde.
Rote Karten (Militär)
- Jedes Schildsymbol auf einer roten Karte, die zu Ihrer Stadt hinzugefügt wird, lässt die Konfliktfigur ein Feld in Richtung der gegnerischen Hauptstadt vorrücken.
- Wenn ein Spieler die Konfliktfigur in ein Feld mit einem Militärspielstein zieht, verliert sein Gegner sofort die auf dem Spielstein angegebene Anzahl an Münzen
- Der betreffende Chip wird sofort abgelegt
Fortschrittschips (grüne Chips)
- Jedes Mal, wenn du in deiner Stadt zwei identische Wissenschaftssymbole sammelst, nimmst du sofort einen der fünf Fortschrittschips vom Spielplan.
- Wendet nun seinen Effekt an.
- Behalten Sie diesen Spielstein bis zum Ende des Spiels.
Ende des Alters
- Spielen Sie so weiter, bis alle 20 Karten des aktuellen Zeitalters gespielt wurden.
- Bereite nun die Struktur des nächsten Zeitalters mit den entsprechenden Karten vor.
- Der Spieler, der militärisch geführt wird (wenn der Konfliktstein auf seiner Seite ist), entscheidet, ob er das nächste Zeitalter beginnt oder seinem Gegner überlässt.
- Bei Gleichstand (wenn die Konfliktfigur in der Mitte des Spielfelds steht) entscheidet der Spieler, der zuletzt am Zug war
Ende des Spiels
Es gibt drei Möglichkeiten, eine Partie 7 Wonders Duel zu gewinnen, die wie folgt lauten
Sieg durch militärischen Konflikt
Wenn die Konfliktfigur die Hauptstadt eines Spielers erreicht, gewinnt sein Gegner das Spiel sofort durch einen militärischen Sieg.
Sieg durch wissenschaftlichen Fortschritt
Wenn ein Spieler es schafft, alle 6 verschiedenen Wissenschaftssymbole zu vereinen, gewinnt er das Spiel sofort durch einen brillanten Wissenschaftssieg.
Sieg durch Punktezählen
Setzen Sie das Spiel bis zum Alter 3 fort und zählen Sie die Punkte, um den Sieger zu ermitteln :
✓ Die militärischen Siegpunkte je nach Position der Konfliktfigur.
✓ Die Siegpunkte der blauen Gebäude
✓ Die Siegpunkte der grünen Gebäude
✓ Die Siegpunkte der gelben Gebäude
✓ Die Siegpunkte der violetten Gilden
✓ Die Siegpunkte der Wunder, die gebaut wurden.
✓ Die Siegpunkte der Fortschrittsmarken
✓ Die Punkte, die der Schatz der Stadt einbringt (jeder Satz von 3 Münzen bringt 1 Siegpunkt).
Der Sieger ist derjenige, der am Ende von Alter III die meisten Punkte erreicht hat.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte auf den blauen Gebäuden sammeln konnte.
Bei einem weiteren Gleichstand teilen sich die beiden Spieler den Sieg.