Whist, was so viel wie „Schweigen“ bedeutet, ist ein Kartenspiel, das von zwei Zweierteams gespielt wird und auf dem Stich- oder Levelsystem basiert. Es wird in zwei Runden gespielt und zeichnet sich dadurch aus, dass während eines Stichs nicht gesprochen werden darf.
Material
- 1 Spiel mit 52 Karten, ohne Joker.
Die Karten
- In aufsteigender Reihenfolge reichen die Karten von der 2 bis zum Ass.
- Die Honneurs sind: Ass, König, Dame und Bube Trumpf.
Aufstellung
- Bilden Sie zwei Teams mit je zwei Spielern, indem Sie die Mitglieder auslosen.
- Die Teamkollegen stehen sich gegenüber.
- Der Dealer wird ausgelost und mischt die Karten.
- Der Spieler zu seiner Rechten mischt.
- 13 Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt.
- Die letzte Karte ist die dritte Karte des Gebers. Diese wird in der Mitte des Tisches aufgedeckt. Sie definiert die Farbe des Trumpfes.
- Eine Karte in der Farbe (Bube, Pik, Herz oder Karo) der Trumpfkarte ist höher als die anderen Karten.
- Dann nimmt der Dealer sie zurück und fügt sie seinem Spiel hinzu.
Wie spielt man?
Ein Stich
- Der Spieler links vom Geber beginnt, indem er eine erste Karte legt, das ist der Anstoß.
- Die erste Karte bestimmt die gewünschte Farbe.
- Wenn die Spieler eine Karte in der geforderten Farbe haben, müssen sie diese ausspielen.
- Wenn die Spieler keine Karte in der geforderten Farbe haben, schneiden sie mit einer Trumpfkarte ab.
- Achtung! Eine Trumpfkarte ist immer höher als die höchste Karte in der geforderten Farbe.
- Wenn die Spieler keine Karte in der geforderten Farbe haben, können sie eine beliebige Karte ausspielen. Man sagt dann, dass sie die Karte abwerfen.
- Eine abgeworfene Karte gewinnt nie einen Stich.
Einen Stich gewinnen
- Der Spieler, der die höchste Karte in der geforderten Farbe oder ggf. die höchste Trumpfkarte gespielt hat, gewinnt den Stich.
- Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, sammelt die Karten ein und legt sie als Stapel vor sich ab.
- Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, beginnt.
Seine Pflicht tun
- Wenn ein Team sechs Stiche gewinnt, sagt man, dass es seine Pflicht getan hat.
Trick
- Alle Stiche, die ein Team zusätzlich zu den ersten sechs gewinnt, werden Trick genannt.
Slam
- Eine Mannschaft macht einen Slam, wenn sie 13 Stiche gewinnt.
Ende der Runde
- Eine Runde endet, wenn alle 13 Stiche gewonnen wurden.
- Fahren Sie mit der Abrechnung fort.
Die Abrechnung
- Jeder Stich ist 2 Punkte wert.
- Ein Team, das 3 Honneurs hat, erhält 2 Punkte.
- Ein Team, das 4 Honneurs hat, erhält 4 Punkte.
Gewinnen einer Runde
- Das Team, das 10 Punkte erzielt, gewinnt eine Runde.
Gewinnt das Spiel
- Um das Spiel zu gewinnen, müssen zwei Durchgänge gewonnen werden.
- Bei Gleichstand wird ein dritter Durchgang gespielt.