Das Tarockspiel für drei Spieler ist ein Kartenspiel. Der Spieler, der als Preneur bezeichnet wird, tritt allein gegen seine Gegner an, die die Defense bilden. Der Taker gewinnt, wenn er seinen Vertrag erfüllt. Um dies zu erreichen, muss er eine bestimmte Anzahl von Punkten erreichen, indem er Stiche gewinnt.
Inhalt des Spiels
78 Karten, die wie folgt aufgeteilt sind:
- 56 Karten in 4 verschiedenen Farben.
– In absteigender Reihenfolge: König, Dame, Bube, Springer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 und Ass. - 21 Trumpfkarten oder Tarotkarten, die von 1 bis 21 nummeriert sind.
– Die Trumpfkarte „1“ wird als Petit bezeichnet.
– Mit den Trumpfkarten kann man abheben, wenn man in einer Runde keine Karte in der gewünschten Farbe hat. - 1 Ausrede-Karte.
– Sie befreit den Spieler vom Ausschneiden und Abwerfen, wenn er keine Karte in der gewünschten Farbe hat. - Der Petit, die Trumpfkarte 21 und die Ausrede bilden die Bouts.
Einsetzen
Wählen Sie einen Geber aus.
- Die Karten werden verdeckt auf dem Tisch ausgebreitet.
- Jeder Spieler zieht eine davon.
- Der Spieler mit der kleinsten Karte wird zum Dealer.
- Bei Gleichstand achten Sie auf die Farbe der Karten.
- Die Kartenfarben sind in absteigender Reihenfolge wie folgt sortiert: Pik, Herz, Karo und dann Kreuz.
- Der Spieler vor dem Dealer mischt die Karten, während der Spieler zu seiner Linken sie abschneidet.
Eine Austeilung
- Der Dealer teilt die Karten aus, 4 nach 4, in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn.
- Achtung! Jedes Mal, wenn der Geber um die Spieler herumgeht, um die Karten zu verteilen, wird eine Karte zur Seite gelegt, um den Hund zu bilden.
- Der Hund kann nicht aus der ersten und der letzten Karte der Auslage gebildet werden.
- Am Ende haben die Spieler jeweils 24 Karten und der Hund wird aus 6 Karten gebildet.
- Wenn ein Spieler nur einen einzigen Trumpf hat und dieser sich als der Kleine herausstellt, heißt es, dass der Kleine trocken ist.
- Das Spiel wird abgebrochen und die Karten werden neu gemischt.
Auktion
- Jeder nimmt seine Karten zur Kenntnis.
- Der Spieler rechts neben dem Dealer beginnt.
- Er hat die Wahl zwischen :
– Passen :
Das Wort wird an den Spieler rechts von ihm weitergegeben.
Achtung! Wenn alle Spieler passen, werden die Karten gemischt und vom nächsten Geber neu ausgeteilt.
– Nehmen: - Wenn er glaubt, dass er mit seinen Karten seine Gegner schlagen kann, dann wählt er einen Vertrag aus, den er erfüllen muss.
Je nachdem, welchen Vertrag er wählt, kann er „Ich nehme„, „Ich behalte mit dem Hund„, „Ich behalte ohne den Hund“ oder „Ich behalte gegen den Hund“ ansagen.
Wenn seine Mitspieler ebenfalls nehmen wollen, müssen sie ihn überbieten. Achtung! Ein Spieler darf nur einmal sprechen.
Die Verträge
Art der Verträge | Aufnahme | Betreuung mit dem Hund | Bewachung ohne den Hund | Wächter gegen den Hund |
Gewonnene und verlorene Punkte | Nicht multipliziert | Mit 2 multipliziert | Mit 4 multipliziert | Mit 6 multipliziert |
Der Hund | Der Hund wird aufgedeckt.
Der Nehmer tauscht den Hund heimlich gegen sechs Handkarten aus. |
Der Hund wird aufgedeckt.
Der Nehmer tauscht den Hund heimlich gegen 6 Karten aus seiner Hand. |
Die Hundekarten werden verdeckt vor dem Kartennehmer abgelegt.
Sie werden zu seinen Punkten addiert. |
Der Hund wird den Gegnern gegeben. |
- Der Akt, seine Karten gegen den Hund zu tauschen, wird als „Spreizen“ bezeichnet.
- Es ist verboten, einen König oder eine der Spitzen abzulegen.
- Wenn einer der Trümpfe abgelegt wird, muss er den Gegnern gezeigt werden.
- Einmal abgelegte Karten können nicht mehr verändert werden.
Ablauf eines Spiels
- Sobald ein Spieler bereit ist, sagt er „Spiel“ an.
- Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn ab.
- Der Startspieler ist die erste Karte, die der Kartennehmer auslegt.
Der Anspielstein ist eine gewöhnliche Karte.
- Die restlichen Spieler müssen mit einer Karte der gleichen Farbe folgen.
- Der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat, gewinnt den Stich.
- Wenn ein Spieler nicht mitgehen kann, muss er mit einem Trumpf abheben.
- Er ist derjenige, der den Stich gewinnt.
- Wenn der nächste Spieler ebenfalls nicht folgen kann, muss er überstechen (eine höhere Trumpfkarte legen) oder pinkeln (eine niedrigere Trumpfkarte legen).
- Kann ein Spieler weder mitgehen noch abstechen, wirft er eine Karte ab. Egal wie wertvoll die ausgespielte Karte ist, sie führt nicht zum Gewinn des Stichs.
Das Anspiel ist die Ausrede
- Es ist die zweite gelegte Karte, die die Farbe des Stichs bestimmen wird.
Der Einwurf ist ein Trumpf
- Der nächste Spieler muss pinkeln oder über kupieren.
- Wenn er keine Trumpfkarten hat, wirft er ab.
Die Ausrede
- Mit der Ausrede kann ein Stich nicht gewonnen werden.
- Wenn die Ausrede Teil eines Stichs ist, den ein Spieler gewonnen hat, wird sie an ihren Besitzer zurückgegeben und durch eine andere Karte ersetzt:
– Sie wird zu den früheren Stichen ihres Besitzers hinzugefügt und durch eine Karte aus dem Stich ersetzt.
– Wenn der Besitzer noch keine Stiche gemacht hat, wird die Ausrede auf dem Tisch sichtbar gemacht. Eine Ersatzkarte wird der gewinnenden Partei ausgehändigt, sobald sich die Gelegenheit dazu ergibt.
Ende der Partie
- Beide Parteien (Nehmer und Verteidiger) zählen ihre jeweiligen Punkte.
Zählen der Punkte
Die Punkte pro Stich
- Die Karten werden immer 2 zu 2 gezählt.
- End und Figuren (König, Dame, Springer und Bube) werden immer mit einer niedrigen Karte kombiniert.
- 1 End + 1 niedrige Karte = 5 Punkte.
- 1 König + 1 niedrige Karte = 5 Punkte
- 1 Dame + 1 niedrige Karte = 4 Punkte
- 1 Springer + 1 niedrige Karte = 3 Punkte
- 1 Bube + 1 niedrige Karte = 2 Punkte.
- 2 Niedrige Karten = 1 Punkt
- 2 Trumpfkarten = 1 Punkt
Die Punkte, die je nach Vertrag gemacht werden müssen
- Je nach den Enden, die er hat, muss der Nehmer eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielen, um seinen Kontrakt zu gewinnen :
3 Enden = 36 Punkte
2 Enden = 41 Punkte
1 Ende = 51 Punkte
0 Ende = 56 Punkte - Von diesen Punkten werden die Punkte abgezogen, die durch Stiche gesammelt wurden.
- A = Punkte nach Vertrag – Punkte nach den Falten.
Punkte nach Vertrag
- Ein Vertrag ist 25 Punkte wert.
B = A + 25 - Je nach gewähltem Vertrag kann diese Zahl anschließend mit einem Koeffizienten versehen werden (1, 2, 4 oder 6).
C = B x Koeffizient - Schließlich werden zu dem erzielten Ergebnis noch die Prämien hinzugefügt.
Die Prämien
- Dies sind zusätzliche Punkte, die am Ende einer Runde gewonnen werden.
- Sie bleiben unveränderlich, egal welchen Vertrag Sie wählen.
Die Griffe
- Ein Spieler hat einen Griff, wenn er eine bestimmte Anzahl an Trumpfkarten hält.
- Achtung! Die Ausredekarte wird als Trumpfkarte gezählt.
Art des Griffs | Anzahl der Trumpf | Prämie |
Einfacher Griff | 10 | 20 Punkte |
Doppelter Griff | 13 | 30 Punkte |
Dreifacher Griff | 15 | 40 Punkte |
Der Kleine am Ende
- Der Kleine ist am Ende, wenn er sich im letzten Stich befindet.
- Das Team, das gewinnt, erhält eine Prämie von 10 Punkten, die mit dem gewählten Kontrakt multipliziert wird.
Die Gesamtsumme
Team Angriff | Team Verteidigung | |
Erfolg des Vertrags | GESAMT x 3 | -GESAMT |
Fehlgeschlagener Vertrag | -GESAMT | TOTALx3 |