Nain Jaune Regeln

Nain Jaune Regeln

Spielen Sie Nain Jaune und geben Sie Ihr Bestes, um so viele Chips wie möglich zu sammeln. Erfahren Sie alle Regeln, die Ihnen helfen, das Spiel zu genießen, und versuchen Sie, der Klügste zu sein, um den Sieg zu erringen.

Material

Um Nain Jaune zu spielen, benötigen Sie einen Spielplan, Spielsteine und ein Kartenspiel (52 Karten ohne Joker).

Bevor Sie das Spiel beginnen

  • Die Anzahl der Spieler bei Nain Jaune variiert zwischen 3 und 8. Die Karten sollten wie folgt verteilt werden:
    – 3 Spieler: 15 Karten pro Spieler und der Rest bildet den Talon.
    – 4 Spieler: 12 Karten pro Spieler und der Rest ist der Talon.
    – 5 Spieler: 9 Karten pro Spieler und der Rest ist der Talon.
    – 6 Spieler: 8 Karten pro Spieler und der Rest ist der Talon.
    – 7 Spieler: 7 Karten pro Spieler und der Rest ist der Talon.
    – 8 Spieler: 6 Karten pro Spieler und der Rest bildet den Talon.
  • Es gibt 3 Arten von Chips beim Nain Jaune: kreisförmige, kleinrechteckige und großrechteckige Chips. Der kreisförmige Chip ist 1 Punkt wert, der Chip in Form eines kleinen Rechtecks ist 5 Punkte wert und der Chip in Form eines großen Rechtecks ist 10 Punkte wert.
  • Jeder Spieler muss mindestens Chips im Wert von 50 Punkten erhalten.
  • Jeder Spieler setzt seine Chips wie folgt in die Felder des Spielfelds ein:
    ✓ 1 Punkt in das Feld, in dem die Karo 10 steht.
    ✓ 2 Punkte in das Feld, in dem sich der Kreuz-Bube befindet.
    ✓ 3 Punkte in dem Feld, in dem sich die Pik-Dame befindet.
    ✓ 4 Punkte in dem Feld, in dem sich der Herzkönig befindet.
    ✓ 5 Punkte in dem Feld, in dem sich der Nain Jaune (Karo 7) befindet.

Ziel des Spiels

Der Nain Jaune wird in mehreren Runden gespielt. Um eine Runde zu gewinnen, musst du der erste Spieler sein, der alle seine Handkarten losgeworden ist. Alle Spieler müssen eine Reihe von Karten in aufsteigender Reihenfolge durchführen. Wenn ein Spieler alle seine Karten losgeworden ist, endet die Runde.

Ablauf des Spiels

  • Bestimmen Sie den Spieler, der das Spiel beginnt.
  • Dieser Spieler muss offen abwerfen und eine Kartenfolge in aufsteigender Reihenfolge ansagen (muss nicht die gleiche Farbe haben). Beispiel: 3, 4, 5, 6, 7 usw.
  • Wenn er keine Karte mehr hat, um die Reihe fortzusetzen, muss er die Karte ansagen, die er nicht besitzt.

Beispiel: Der Spieler hat die folgende Kartenfolge gelegt: 2, 3, 4, 5. Wenn er die Karte 6 nicht in seinem Deck hat, muss er „ohne 6“ ansagen und die Reihe geht an den nächsten Spieler links von ihm.

  • Der nächste Spieler muss die Kartenfolge entsprechend der zuletzt gespielten Karte fortsetzen. Wenn er eine oder mehrere Karten in seinem Spiel hat, um eine Reihe zu bilden, kann er sie ausspielen. Hat er keine, dann muss er die Karte, die er nicht hat, ansagen und muss die Runde an den nächsten Spieler weitergeben.
  • Alle Spieler sind abwechselnd an der Reihe und müssen so viele Reihen wie möglich bilden, um als Erster alle ihre Karten loszuwerden.
  • Die Runde endet, wenn ein Spieler alle Karten, die er auf der Hand hat, als Erster loswerden kann.

Hinweis

✓ Beim Nain Jaune endet eine Kartenfolge mit der Königskarte.

✓ Ein Spieler beendet eine Kartenfolge, wenn er die Königskarte ablegt. Zu diesem Zeitpunkt kann er eine neue Reihe mit einer Karte seiner Wahl beginnen.

✓ Wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat und alle anderen Spieler die von ihm ausgespielte Kartenfolge nicht fortsetzen können, dann darf er noch einmal spielen und kann eine weitere Folge mit einer Karte seiner Wahl beginnen (wenn er keine Karte hat, mit der er die zuvor ausgespielte Folge fortsetzen kann).

Beispiel: 4 Spieler spielen eine Runde. Zu einem bestimmten Zeitpunkt macht Spieler Nummer 1 die folgende Folge: 7, 8, 9. Die Spieler Nummer 2, 3 und 4 haben keine 10er-Karte, um die Folge fortzusetzen. Zu diesem Zeitpunkt ist Spieler Nummer 1 wieder an der Reihe und kann daher eine neue Kartenfolge (z. B. 4, 5, 6) würfeln.

Die Karten, die auf dem Spielbrett angezeigt werden

  • Auf dem Spielfeld werden folgende Karten angezeigt: Karo 10, Kreuz Bube, Pik Dame, Herz König und Karo 7 oder Nain Jaune.
  • Wenn ein Spieler eine Karte legt, die auf dem Spielfeld angezeigt wird, muss er die Karte ansagen und alle darauf liegenden Chips nehmen.

Beispiel: Ein Spieler legt die folgende Folge: 7, 8, 9, Karo 10. Beim Legen der Karo-10 muss er diese ansagen und muss außerdem alle Chips nehmen, die sich im Feld „Karo-10“ auf dem Spielfeld befinden.

Achtung! Wenn ein Spieler eine der auf dem Spielbrett angezeigten Karten ausspielt und vergisst, die Chips aus dem entsprechenden Feld zu nehmen, muss er den in diesem (Feld) vorhandenen Einsatz am Ende der Runde verdoppeln.

Wenn ein Spieler eine der auf dem Spielbrett abgebildeten Karten in seinem Spiel hat und keine Chance hatte, sie zu legen, muss er am Ende der Runde den Einsatz in dem entsprechenden Feld verdoppeln.

Ende der Runde

✓ Eine Runde endet, wenn ein Spieler als Erster alle Karten, die er auf der Hand hat, loswerden kann. Die anderen Spieler müssen die Punkte der Karten, die sie noch auf der Hand haben, zusammenzählen und sie dem Spieler, der gerade die Runde gewonnen hat, wie folgt anbieten:

  • Die Karten Bube, Dame, König und Ass sind 10 Punkte (10 Chips) wert.
  • Die Karten 2 bis 10 sind ihren Zahlenwert wert (Karten 2 = 2 Chips, Karten 4 = 4 Chips usw.).

Beispiel:

  • Einem Spieler gelingt es, als Erster alle seine Karten loszuwerden.
  • Der nächste Spieler hat noch die folgenden Karten in der Hand: 5, 8, 9 und Dame.
  • Er muss nun 5+8+9+10 (eine Dame =10 Punkte=10 Chips) Chips an den Gewinner der Runde abgeben.
  • Die verbleibenden Spieler, die noch Karten in der Hand haben, tun ebenfalls das Gleiche.

Die Chips, die sich noch im Spielfeld befinden, bleiben dort für die nächste Runde.

Ende einer Runde

Die Spieler müssen zu Beginn des Spiels eine Gesamtpunktzahl festlegen. Nach mehreren Runden gewinnt der erste Spieler, der diese Gesamtpunktzahl erreichen kann (durch die Chips, die er erhalten hat), das Spiel. 

Die große Oper

Dies ist ein seltener Zug des Gelben Zwergs. Wenn der erste Spieler alle seine Karten in einem Zug loswerden kann, hat er die „Grand Opera“ geschafft. Die anderen Spieler müssen ihm den Wert ihrer Handkarten in Form von Chips geben.

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