Bridge Regeln

Bridge regeln

Beim Bridge geht es darum, während einer Runde alle 52 Karten auszuspielen und so viele Hebungen (Stiche) wie möglich zu erzielen. Zu Beginn einer Runde gibt jeder Spieler den Kontrakt an Hebungen (Stichen) bekannt, den sein Team erreichen möchte, und muss dafür sorgen, dass dieser (der Kontrakt) am Ende der Runde erfüllt wird.

Material

Um Bridge zu spielen, benötigen Sie Folgendes:

– ein Spiel mit 52 Karten
– zwei Teams, die jeweils aus zwei Spielern bestehen.
– eine Auktionskartenbox für jeden Spieler

Installation

  • Die Spieler stellen sich auf dem Tisch so auf, dass sich jedes Team gegenübersteht (ein Team heißt normalerweise Nord-Süd und das andere West-Ost).
  • Mischen Sie die Karten
  • Wählen Sie den Dealer aus
  • Der Geber teilt alle 52 Karten verdeckt, eine nach der anderen an jeden Spieler im Uhrzeigersinn aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken (13 Karten pro Spieler).
  • Gruppieren Sie Ihre 13 Karten nach Farben (Pik, Herz, Karo und Kreuz) und in absteigender Reihenfolge.
  • Hier ist die Liste der Bridge-Karten, vom höchsten zum niedrigsten Wert: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Anmerkung :

  • Die Karten „Ass“, „König“, „Dame“ und „Bube“ werden als „Ehren“ bezeichnet.
  • Die Farben „Pik“ und „Herz“ werden als „Hauptfarben“ bezeichnet.
  • Die Farben „Karo“ und „Kreuz“ werden als „Kleinere Farben“ bezeichnet.

Ablauf des Spiels

Auktionen

Bei einer Auktion geben beide Teams einen Vertrag über die Anzahl der Levels bekannt, die sie am Ende einer Runde zu erreichen versuchen. Ein Gebot bestimmt die Trumpffarbe und die Anzahl der Levels, die ein Team am Ende eines Stichs zu erreichen versucht ODER bestimmt eine trumpflose Farbe (SA) und die Anzahl der Levels, die ein Team am Ende eines Stichs zu erreichen versucht.

Ein Gebot enthält die Zahlen 1 bis 7 und eine Farbe oder ein Spiel ohne Trumpf.

Beispiel:

– Ein Spieler sagt an: „2 Pik“. Das bedeutet, dass die Trumpffarbe Pik sein wird.
– Ein Spieler sagt „4 ohne Trumpf“ an. Das bedeutet, dass es keine Trumpffarbe geben wird.

Bemerkung :

✓ Wenn ein Spieler „4 Pik“ ansagt, muss sein Team dann 6 Stiche + die mit der angesagten Farbe zugeordnete Zahl erzielen (4 Pik=4 Stiche+6 Stiche=10 angesagte Stiche).

✓ Wenn ein Spieler „3 ohne Trumpf“ ansagt, muss sein Team nun 6 Stiche + die mit dem angesagten ohne Trumpf zugeordnete Zahl erzielen (3 ohne Trumpf=3 Stiche+6 Stiche=9 angesagte Stiche)>.

Der Ablauf der Auktion :

– Der Dealer ist der erste, der ein Gebot ankündigt.
– Er kann entweder passen (indem er eine grüne „Pass“-Karte legt) oder ein Gebot ankündigen (indem er eine Gebotskarte aus dem Gebotskartenkasten auswählt).
– Der Spieler links vom Geber ist der nächste, der ansagt.
– Er kann seinerseits passen oder ein Gebot ansagen, das höher sein muss als das zuvor angesagte.
– Alle Spieler sind abwechselnd im Uhrzeigersinn am Zug und können entscheiden, ob sie passen oder ein noch höheres Gebot als das zuletzt angekündigte abgeben.
Der Bieterteil des Spiels endet, wenn drei Spieler nacheinander beschließen, zu passen.
– Zu diesem Zeitpunkt wird das zuletzt angesagte Gebot in der aktuellen Runde berücksichtigt.

Beispiel:

Ein Spieler sagt „2 Karo“ an, der nächste Spieler sagt „4 Herz“ an. Die drei nachfolgenden Spieler setzen aus. Die Ansage „4 Herz“ wird in der aktuellen Runde berücksichtigt.
Die Mannschaft, deren Ansage berücksichtigt wurde, muss am Ende des Satzes die von ihr angesagte Anzahl an Hebungen erzielen (diese Mannschaft wird als „angreifend“ bezeichnet).
Die Mannschaft, deren Ansage nicht berücksichtigt wurde, muss dafür sorgen, dass die andere Mannschaft ihren Vertrag nicht erfüllen kann (diese Mannschaft wird als „verteidigend“ bezeichnet).

Anmerkung :

✓ Die Farbe Pik ist die stärkste der Farben, gefolgt von Herz, Karo und schließlich Kreuz.

✓ Eine Gebotsansage muss immer höher sein als die zuletzt angesagte.

Das niedrigste Gebot in Bridge ist die 1 Kreuz, die sich oben rechts auf den Gebotskarten befindet. Das Gebot steigt nach links immer weiter an und endet beim höchsten Gebot, das die 7 ohne Trumpf ist, die sich unten links von den Gebotskarten befindet.

✓ Konter: Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, die Ansage eines Gegners zu kontern, wenn er glaubt, dass diese (die Ansage) nicht erfüllt wird. Diese Aktion multipliziert die Punktzahl am Ende des Durchgangs mit 2, wenn es dem Team gelingt, die Abmachung zu erfüllen.

✓ Überkreuzen: Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, einen Gegner zu überkreuzen, der einen Konter ausgeführt hat, wenn er glaubt, dass sein Team den Kontrakt erfüllen kann. Diese Aktion multipliziert die Punktzahl am Ende des Satzes mit 4, wenn das Team seinen Kontrakt erfüllen kann.

✓ Kleiner Slam: Der kleine Slam besteht darin, einen Kontrakt mit 12 Levels zu erfüllen (Beispiel: 6 Pik=6+6 Levels).

✓ Grand Slam: Der Grand Slam besteht darin, einen Vertrag mit 13 Levées zu erfüllen, d. h. alle Levées während einer Runde zu gewinnen (Beispiel: 7 Herz=7+6 Levées).

✓ Der Spieler, der die erste Ansage des aktuellen Kontrakts gemacht hat, wird als „Deklarant“ bezeichnet.

Beispiel:

Der erste Spieler hat „1 Karo“ angesagt.
Der zweite Spieler sagte „Pass“ an.
Der nächste Spieler (der Partner des ersten Spielers) sagte „3 Karo“ an.
Die nächsten drei Spieler sagten „Pass“ an
Der Spieler, der „1 Karo“ angesagt hat, ist der „Erklärer“.

Ablauf einer Runde (nach Bekanntgabe der Gebote)

  • Der Spieler links vom „Erklärer“ spielt zuerst.
  • Er spielt eine beliebige Karte seiner Wahl aus.
  • Der nächste Spieler (der Partner des Erklärers), der „Tote“ genannt wird, muss alle seine Karten (13 Karten) auf dem Tisch aufdecken (wenn er an der Reihe ist).
  • In diesem Moment entscheidet der Erklärende, welche Karten der „Tote“ ausspielen muss.
  • Der Spieler links neben dem „Toten“ spielt und die Runde endet mit dem Erklärer.

Die Runde wird so fortgesetzt, muss sich aber an die folgenden Regeln halten:

✓ Der erste Spieler spielt eine Karte seiner Wahl aus.

✓ Die nachfolgenden Spieler müssen abwechselnd eine Karte in der gewünschten Farbe spielen (eine Karte in der gleichen Farbe wie die zuerst gespielte).

✓ Wenn ein Spieler keine Karte der geforderten Farbe hat, kann er eine beliebige Karte einer anderen Farbe spielen (eine Karte abwerfen).

✓ Wenn ein Spieler keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann er mit einer Karte in der Trumpffarbe schneiden (wenn während des Bietspiels ein Kontrakt mit einer Trumpffarbe gewählt wurde).

Anmerkung :

✓ Der „Tote“ darf nicht mehr an der laufenden Runde teilnehmen (der Erklärende kümmert sich um alles).

Es ist Pflicht für jeden Spieler, eine Karte der geforderten Farbe zu spielen, wenn er eine solche in seinem Spiel hat.

✓ Eine abgeworfene Karte (eine Karte, die nicht der geforderten Farbe entspricht oder nicht der Trumpffarbe) wird nie einen Stich erhalten.

✓ Wenn zwei oder drei Spieler mit einer Karte in der Trumpffarbe stoßen, erhält die Karte mit dem höchsten Wert den Stich.

Wie man eine Hebung (Stich) gewinnt

Während einer Runde spielen alle Spieler abwechselnd eine Karte aus ihrem Deck aus. Das bedeutet, dass ein Team während einer Runde einen aus vier Karten bestehenden Stich gewinnen kann. Hier sind die Regeln für den Gewinn eines Stichtags:

  • Ein Team gewinnt einen Stich, wenn einer der beiden Partnerspieler eine Karte mit dem höchsten Wert in der geforderten Farbe gespielt hat.
    Beispiel: Der erste Spieler spielt Pik 4, der zweite Spieler spielt Pik 8, der dritte Spieler spielt Pik 10 und der letzte Spieler spielt Pik Dame. Das Team mit dem Spieler, der Pik-Dame gespielt hat, gewinnt den Stich, weil dies die Karte mit dem höchsten Wert in der aktuellen Runde ist.
  • Ein Team gewinnt einen Stich, wenn einer der beiden Partnerspieler keine Karte in der geforderten Farbe im Spiel hat und sich entscheidet, mit einer Karte in der Trumpffarbe zu schneiden.
    Beispiel: Während des Bietspiels wurde ein Kontrakt „2 Pik“ berücksichtigt (die Trumpffarbe für den aktuellen Stich ist dann Pik). Der erste Spieler spielt 6 Herz, der zweite Spieler spielt 9 Herz, der dritte Spieler spielt König Herz und der vierte Spieler hat keine Karten in der Herzfarbe und spielt 3 Pik. Die Mannschaft mit dem Spieler, der die Pik 3 gespielt hat, gewinnt den Stich, weil sie mit einer Karte in der Trumpffarbe geschnitten hat.

Eine Bridge-Runde ohne Trumpf

✓ Eine Bridge-Runde wird ohne Trumpf gespielt, wenn ein Spieler während des Bietspiels einen Kontrakt ohne Trumpf angesagt hat und dieser (der Kontrakt) gewertet wurde.

✓ Zu diesem Zeitpunkt erhält ein Team einen Stich, wenn die von ihm ausgespielte Karte den höchsten Wert der geforderten Farbe hat (dies ist die einzige Möglichkeit, einen Stich zu erhalten).

Ende einer Runde

  • Eine Bridge-Runde ist beendet, wenn alle 52 Karten gespielt wurden.
  • Jedes Team zählt die Anzahl der Hebungen, die es während des Innings erzielen konnte.
  • Das „angreifende“ Team überprüft, ob es seinen Kontrakt erfüllen konnte.
  • Das „verteidigende“ Team prüft, ob es den Kontrakt seines Gegners zum Scheitern bringen konnte.

Die Punktezählung am Ende einer Runde beim Bridge läuft folgendermaßen ab:

✓ Wenn das Team „Deklarant“ seinen Kontrakt erfolgreich erfüllt hat, erhält es 20 Punkte pro Hebung (wenn das angesagte Gebot Kreuz oder Karo ist).

✓ Wenn das Team „Erklärer“ seinen Kontrakt erfolgreich erfüllt hat, erhält es 30 Punkte pro Hebung (wenn das angesagte Gebot Pik oder Herz ist).

✓ Wenn das „erklärende“ Team seinen Vertrag ohne Trumpf erfüllen konnte, erhält es 40 Punkte für den ersten Stich und 30 Punkte für die folgenden Stiche.

Beispiel: Das erklärende Team hat „3 ohne Trumpf“ (3+6=9 Levels) angesagt und konnte seinen Vertrag am Ende des Stichs erfüllen. Der erste Stich zählt 40 Punkte und die restlichen 8 Stiche zählen 30 Punkte pro Stich (40+8*30=280 Punkte).

✓ Wenn das Team „Erklärer“ seinen Vertrag nicht erfüllen konnte, bekommt das gegnerische Team die Punkte (das gegnerische Team rechnet die Punkte entsprechend der nicht erzielten Hebungen ab).

Beispiel: Das Team „Deklarant“ hat „5 Herz“ (5+6=11 Levées) angekündigt und nur 8 Levées bekommen. Das bedeutet, dass die fehlenden 3 Hebungen für das gegnerische Team gezählt werden.

✓ Wenn eine Ansage gekontert wurde, wird die Punktzahl für einen erfüllten Kontrakt mit 3 multipliziert.

✓ Wenn eine Ansage überboten wurde, wird die Punktzahl für einen erfüllten Kontrakt mit 4 multipliziert.

✓ Wenn ein Kontrakt nicht erfüllt wurde und die Ansage dieses Denars gekontert oder überspielt wurde, wird die Punktzahl der gegnerischen Mannschaft mit 2 oder 4 multipliziert (immer abhängig von den nicht erzielten Hebungen).

Ende eines Spiels

Zu Beginn des Spiels entscheiden die Spieler, welche Punktzahl sie erreichen wollen. Nach mehreren Runden gewinnt das Team, das diese Punktzahl erreicht hat, das Spiel.

Nach oben scrollen