Codenames Pictures Regeln

Codenames Pictures Regeln

Codenames Pictures ist ein Spiel, das von Codenames abgeleitet wurde. Das Ziel jedes Teams ist es, als erstes alle seine Informanten zu kontaktieren und dabei feindliche Informanten oder – noch schlimmer – den Attentäter zu vermeiden.

Der Inhalt des Spiels

Das Spiel enthält :

  • 20 „Identitäts“-Kärtchen: 7 rote Informanten, 7 blaue Informanten, 1 Doppelagent, 1 Attentäter und 4 Zeugen.
  • 60 Schlüsselkarten (Schemata von Karten, die erraten werden müssen).
  • 1 Schlüsselkartenhalter
  • 140 Bildkarten zum Erraten
  • 1 Anleitungsheft

Bildkarten zum Erraten

Bauen Sie das Spiel auf.

  • Sie brauchen mindestens vier Personen.
  • Bilden Sie zwei gleich große Teams: Team Rot und Team Blau.
  • Jedes Team muss einen Spion (1) wählen, der die Agenten die Karten erraten lässt. Die restlichen Spieler sind die Agenten (2).
  • Jeder Spion muss vor seinen Agenten stehen.
  • Wähle zufällig 20 Bildkarten aus und lege sie so aus, dass sie ein Raster aus 5 Spalten und 4 Zeilen bilden (5).
  • Die Spione stellen sich nebeneinander auf. ziehen eine Schlüsselkarte, die auf ihren Halter gelegt wird. (6)
  • Die Schlüsselkarte darf nur von den beiden Spionen gesehen werden; sie wird zwischen sie gelegt, wobei das Bilderraster eingehalten wird. (5 Spalten und 4 Zeilen)
  • Die Farbe, die die Schlüsselkarte umrandet, bestimmt, welches Team das Spiel beginnt.
  • Dieses erbt das Doppelagentenplättchen, das eine zusätzliche Karte ist, die es zu erraten gilt.
  • Die Kärtchen „Attentäter“ und „Zeugen“ (4) werden vor die beiden Spione gelegt.
  • Die Agentenplättchen (3) und eventuell das Doppelagentenplättchen (7) werden vor den jeweiligen Spionen platziert.

Das Spielprinzip

  • Anhand der Schlüsselkarte wissen die beiden Spione, welche Karten sie erraten lassen müssen.
  • Sie müssen einen Namen und eine Zahl nennen, so ein Tier 3, damit sein Team weiß, dass es drei Tiere erraten muss.

Wie spielt man?

  • Der Spion wird seinen Mitspielern einen aus einem Wort und einer Zahl bestehenden Hinweis geben, um sie zu der entsprechenden Bildkarte zu führen (Beispiel: Schlange – 1).
  • Das Wort wird ein Hinweis auf das Bild sein, während die Zahl die Anzahl der betroffenen Bilder angibt. (Beispiel: 1 Bild bezieht sich auf die Schlange).
  • Die Beamten sprechen sich untereinander ab und benennen ein Bild.
  • Bei einer richtigen Antwort wird das Identitätsplättchen Ihres Teams auf das Bild gelegt.
  • Der Spion darf pro Runde nur einen Hinweis geben, aber nach einer richtigen Antwort dürfen die Agenten weiterraten, bis sie die vom Spion geforderte Anzahl von Bildern erraten haben.
  • Um Ihre Chancen zu erhöhen, geben Sie einen Hinweis, der sich auf mehrere Bilder bezieht. (Beispiel: Pflanze – 2 = 2 Bilder mit dem Thema „Pflanze“ sind zu finden).
  • Nachdem die Agenten alle Bilder erraten haben, die sich auf einen bestimmten Hinweis beziehen, können sie ein weiteres Bild erraten.

Das Ende der Runde

  • Die Runde endet, wenn die Agenten :
  • An das gegnerische Team übergeben.
  • Einen Fehler machen und einen Informanten des gegnerischen Teams oder einen Zeugen kontaktieren.
  • Alle im Hinweis angegebenen Karten plus die Zusatzkarte erraten haben. (Beispiel: Nachdem die Agenten erraten haben, dass sich hinter dem Hinweis „Pflanze – 2“ eine Ananas und eine Banane verbergen, nehmen sie einen vorherigen Hinweis „Wasser – 4“ wieder auf, um ein weiteres Bild zu finden).

Das Spiel beenden

Das Spiel kann in zwei Fällen beendet werden:

  • Ein Team schafft es, alle seine Informanten zu kontaktieren, darunter auch den Doppelagenten, wenn es das Spiel begonnen hat.
  • Ein Team kontaktiert versehentlich den Attentäter. In diesem Fall verliert es und das gegnerische Team gewinnt

Spielen Sie nach den Regeln

  • Die Spione müssen neutral bleiben.
  • Der Hinweis darf nur aus einem einzigen Wort bestehen. Bei Unklarheiten können Sie den Spion des gegnerischen Teams zu Rate ziehen.
  • Der Hinweis kann buchstabiert werden, darf aber nicht in einer anderen Sprache, mit einem Akzent oder durch Singen gegeben werden.
  • Das Wort muss sich auf das Bild beziehen. Sie dürfen nicht den Ort oder die Farbe der zu erratenden Karte nennen. (Beispiel: links, nah, dunkel, etc.

Die Varianten des Spiels

Es gibt mehrere Varianten des Spiels:

Mit dem Attentäter enden :

  • Die Agenten müssen alle ihre Informanten kontaktieren und den Attentäter finden, um das Spiel zu gewinnen.
  • Wenn der Mörder vor den Informanten kontaktiert wird, führt dies zum plötzlichen Tod.
  • Die Agenten, die keine Hinweise haben, müssen alle ihre Informanten finden.
  • Wenn ihnen dies gelingt, gewinnen sie das Spiel.
  • Wenn sie einen Fehler machen, verlieren sie.

Variante „Zero“ :

  • Die Zahl 0 wird im Index verwendet.
  • „Null“ bedeutet, dass der gegebene Hinweis mit keinem der Bilder des Teams übereinstimmt. (Beispiel: Natur 0: Keiner ihrer Informanten ist hinter einem Bild im Thema Natur versteckt).
  • Die Agenten müssen mindestens eine Karte erraten.
  • Bei einer richtigen Antwort raten sie weiter.

Variante „Unbegrenzt“ :

  • Anstatt eine Zahl zu nennen, kann der Spion auch „unbegrenzt“ sagen.
  • Die Agenten können so viele Karten erraten, wie sie wollen, solange sie eine richtige Antwort geben. (Beispiel: Tier – unbegrenzt: Die Anzahl der zu erratenden Bilder, die mit dem Thema „Tier“ verbunden sind, ist nicht durch eine Zahl begrenzt.)

Variante für zwei Spieler :wenn Sie nur zu zweit sind oder nicht in zwei gegnerischen Teams spielen wollen

  • Es gibt keine gegnerischen Teams.
  • Wählen Sie eine Schlüsselkarte, mit der Sie das Spiel beginnen können.
  • Am Ende jeder Runde wird ein gegnerischer Informant vom Spion kontaktiert.
  • Sie gewinnen, wenn Sie alle Ihre Informanten kontaktieren können.
  • Sie verlieren, wenn Sie den Attentäter kontaktieren oder wenn die gegnerischen Informanten zuerst kontaktiert werden.

Variante für drei Spieler :

  • Sie können wie zuvor mit einem Spion und zwei Agenten spielen.
  • Sie können auch mit zwei Spionen und einem Agenten spielen. Letzterer muss für beide Spione arbeiten.
  • Der Spion, der es schafft, alle seine Informanten zu kontaktieren, gewinnt.

 

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