Codenames Pictures ist ein Spiel, das von Codenames abgeleitet wurde. Das Ziel jedes Teams ist es, als erstes alle seine Informanten zu kontaktieren und dabei feindliche Informanten oder – noch schlimmer – den Attentäter zu vermeiden.
Der Inhalt des Spiels
Das Spiel enthält :
- 20 „Identitäts“-Kärtchen: 7 rote Informanten, 7 blaue Informanten, 1 Doppelagent, 1 Attentäter und 4 Zeugen.
- 60 Schlüsselkarten (Schemata von Karten, die erraten werden müssen).
- 1 Schlüsselkartenhalter
- 140 Bildkarten zum Erraten
- 1 Anleitungsheft
Bauen Sie das Spiel auf.
- Sie brauchen mindestens vier Personen.
- Bilden Sie zwei gleich große Teams: Team Rot und Team Blau.
- Jedes Team muss einen Spion (1) wählen, der die Agenten die Karten erraten lässt. Die restlichen Spieler sind die Agenten (2).
- Jeder Spion muss vor seinen Agenten stehen.
- Wähle zufällig 20 Bildkarten aus und lege sie so aus, dass sie ein Raster aus 5 Spalten und 4 Zeilen bilden (5).
- Die Spione stellen sich nebeneinander auf. ziehen eine Schlüsselkarte, die auf ihren Halter gelegt wird. (6)
- Die Schlüsselkarte darf nur von den beiden Spionen gesehen werden; sie wird zwischen sie gelegt, wobei das Bilderraster eingehalten wird. (5 Spalten und 4 Zeilen)
- Die Farbe, die die Schlüsselkarte umrandet, bestimmt, welches Team das Spiel beginnt.
- Dieses erbt das Doppelagentenplättchen, das eine zusätzliche Karte ist, die es zu erraten gilt.
- Die Kärtchen „Attentäter“ und „Zeugen“ (4) werden vor die beiden Spione gelegt.
- Die Agentenplättchen (3) und eventuell das Doppelagentenplättchen (7) werden vor den jeweiligen Spionen platziert.
Das Spielprinzip
- Anhand der Schlüsselkarte wissen die beiden Spione, welche Karten sie erraten lassen müssen.
- Sie müssen einen Namen und eine Zahl nennen, so ein Tier 3, damit sein Team weiß, dass es drei Tiere erraten muss.
Wie spielt man?
- Der Spion wird seinen Mitspielern einen aus einem Wort und einer Zahl bestehenden Hinweis geben, um sie zu der entsprechenden Bildkarte zu führen (Beispiel: Schlange – 1).
- Das Wort wird ein Hinweis auf das Bild sein, während die Zahl die Anzahl der betroffenen Bilder angibt. (Beispiel: 1 Bild bezieht sich auf die Schlange).
- Die Beamten sprechen sich untereinander ab und benennen ein Bild.
- Bei einer richtigen Antwort wird das Identitätsplättchen Ihres Teams auf das Bild gelegt.
- Der Spion darf pro Runde nur einen Hinweis geben, aber nach einer richtigen Antwort dürfen die Agenten weiterraten, bis sie die vom Spion geforderte Anzahl von Bildern erraten haben.
- Um Ihre Chancen zu erhöhen, geben Sie einen Hinweis, der sich auf mehrere Bilder bezieht. (Beispiel: Pflanze – 2 = 2 Bilder mit dem Thema „Pflanze“ sind zu finden).
- Nachdem die Agenten alle Bilder erraten haben, die sich auf einen bestimmten Hinweis beziehen, können sie ein weiteres Bild erraten.
Das Ende der Runde
- Die Runde endet, wenn die Agenten :
- An das gegnerische Team übergeben.
- Einen Fehler machen und einen Informanten des gegnerischen Teams oder einen Zeugen kontaktieren.
- Alle im Hinweis angegebenen Karten plus die Zusatzkarte erraten haben. (Beispiel: Nachdem die Agenten erraten haben, dass sich hinter dem Hinweis „Pflanze – 2“ eine Ananas und eine Banane verbergen, nehmen sie einen vorherigen Hinweis „Wasser – 4“ wieder auf, um ein weiteres Bild zu finden).
Das Spiel beenden
Das Spiel kann in zwei Fällen beendet werden:
- Ein Team schafft es, alle seine Informanten zu kontaktieren, darunter auch den Doppelagenten, wenn es das Spiel begonnen hat.
- Ein Team kontaktiert versehentlich den Attentäter. In diesem Fall verliert es und das gegnerische Team gewinnt
Spielen Sie nach den Regeln
- Die Spione müssen neutral bleiben.
- Der Hinweis darf nur aus einem einzigen Wort bestehen. Bei Unklarheiten können Sie den Spion des gegnerischen Teams zu Rate ziehen.
- Der Hinweis kann buchstabiert werden, darf aber nicht in einer anderen Sprache, mit einem Akzent oder durch Singen gegeben werden.
- Das Wort muss sich auf das Bild beziehen. Sie dürfen nicht den Ort oder die Farbe der zu erratenden Karte nennen. (Beispiel: links, nah, dunkel, etc.
Die Varianten des Spiels
Es gibt mehrere Varianten des Spiels:
Mit dem Attentäter enden :
- Die Agenten müssen alle ihre Informanten kontaktieren und den Attentäter finden, um das Spiel zu gewinnen.
- Wenn der Mörder vor den Informanten kontaktiert wird, führt dies zum plötzlichen Tod.
- Die Agenten, die keine Hinweise haben, müssen alle ihre Informanten finden.
- Wenn ihnen dies gelingt, gewinnen sie das Spiel.
- Wenn sie einen Fehler machen, verlieren sie.
Variante „Zero“ :
- Die Zahl 0 wird im Index verwendet.
- „Null“ bedeutet, dass der gegebene Hinweis mit keinem der Bilder des Teams übereinstimmt. (Beispiel: Natur 0: Keiner ihrer Informanten ist hinter einem Bild im Thema Natur versteckt).
- Die Agenten müssen mindestens eine Karte erraten.
- Bei einer richtigen Antwort raten sie weiter.
Variante „Unbegrenzt“ :
- Anstatt eine Zahl zu nennen, kann der Spion auch „unbegrenzt“ sagen.
- Die Agenten können so viele Karten erraten, wie sie wollen, solange sie eine richtige Antwort geben. (Beispiel: Tier – unbegrenzt: Die Anzahl der zu erratenden Bilder, die mit dem Thema „Tier“ verbunden sind, ist nicht durch eine Zahl begrenzt.)
Variante für zwei Spieler :wenn Sie nur zu zweit sind oder nicht in zwei gegnerischen Teams spielen wollen
- Es gibt keine gegnerischen Teams.
- Wählen Sie eine Schlüsselkarte, mit der Sie das Spiel beginnen können.
- Am Ende jeder Runde wird ein gegnerischer Informant vom Spion kontaktiert.
- Sie gewinnen, wenn Sie alle Ihre Informanten kontaktieren können.
- Sie verlieren, wenn Sie den Attentäter kontaktieren oder wenn die gegnerischen Informanten zuerst kontaktiert werden.
Variante für drei Spieler :
- Sie können wie zuvor mit einem Spion und zwei Agenten spielen.
- Sie können auch mit zwei Spionen und einem Agenten spielen. Letzterer muss für beide Spione arbeiten.
- Der Spion, der es schafft, alle seine Informanten zu kontaktieren, gewinnt.