Codenames ist ein Kartenspiel mit dem Thema Spionage. Es wird von 4 bis 8 Spielern gespielt, die in zwei Teams aufgeteilt sind: Team Rot und Team Blau. An der Spitze jedes Teams steht ein Meisterspion, dessen Ziel es ist, seine Mitspieler zum Sieg zu führen.
Der Inhalt des Spiels
- 200 Code-Name-Karten (Wörter, die erraten werden sollen)
- 40 Schlüsselkarten (Karten mit den Schemata der zu erratenden Wörter)
- 25 Identitätskärtchen (Kärtchen zum Zeigen der bereits erratenen Karten, rot oder blau für das Team, das erraten hat, weiß für neutrale Karten oder schwarz für das verbotene Wort).
- 1 Sanduhr, um die Zeit für eine Runde zu bestimmen.
- 1 Halter für die Schlüsselkarten.
- 1 Regelbuch
Der Nutzen der verschiedenen Karten
- Der Codename: Eine Karte, auf der ein für alle sichtbares Wort steht und hinter dem sich eine Figur verbirgt. Dieses Wort wird der Meisterspion versuchen, seine Agenten mithilfe eines Hinweises erraten zu lassen. (Codename: Pferd, Hinweis: Tier)
- Die Schlüsselkarte: Nur für den Meisterspion sichtbar. Sie verrät ihnen die Identität der Personen, die sich hinter den 25 Codenamen verbergen. (Hinter dem Codenamen „Pferd“ verbirgt sich ein Informant aus dem roten Team).
- Die blauen und roten Felder auf der Schlüsselkarte zeigen jeweils den Standort der Informanten an, die die blauen und roten Agenten finden müssen. Das schwarze Feld zeigt den Assassinen, der auf keinen Fall verraten werden darf, und die weißen Felder zeigen die Zeugen an.
- Die 25 Identitätsplättchen. Diese können sein:
– 8 oder 9 Rote, die vom roten Team erraten werden müssen.
– 8 oder 9 blaue, die vom blauen Team erraten werden müssen.
– Des Mörders: Die Enthüllung der Identität führt zum Ende des Spiels.
– Von Zeugen (Karten und weiße Felder): Die Enthüllung der Identität führt zum Ende einer Runde.
Wie wird das Spiel aufgebaut?
- Teilen Sie die Spieler in zwei gleich große Teams auf: Team Rot und Team Blau.
- Jedes Team muss einen Meisterspion ernennen.
- Die restlichen Spieler sind die Agenten.
- Die beiden Meisterspione stellen sich auf dieselbe Seite des Tisches.
- Die Agenten stehen auf der anderen Seite, ihrem jeweiligen Meisterspion gegenüber.
- Mischen Sie die Codename-Karten (die zu erratenden Wörter) und wählen Sie 25 zufällig aus.
- Legen Sie die 25 Codename-Karten auf den Tisch, sodass ein Raster aus fünf Spalten und fünf Zeilen entsteht.
- Die beiden Meisterspione, die die Wörter erraten sollen, wählen zufällig eine Schlüsselkarte aus. Diese wird auf dem Ständer zwischen den beiden Meisterspionen platziert, so dass sie von den anderen Spielern nicht gesehen werden kann.
Das Ziel des Spiels
Das Siegerteam ist das erste Team, dessen 8 Wörter erraten wurden, egal ob vom eigenen oder vom gegnerischen Team.
Ein Team verliert das Spiel, wenn seine Agenten die Identität des Mörders enthüllen.
Wie spielt man das Spiel?
- Die Farbe, die die vier Seiten der Schlüsselkarte ziert, bestimmt, welches Team das Spiel beginnt.
- In jeder Runde nennt der Meisterspion ein Wort (den Hinweis) und eine Zahl. (Beispiel: Tier, 2).
- Die vom Meisterspion genannte Zahl bestimmt die Anzahl der Karten, die für diesen Hinweis aufgedeckt werden müssen. (2 Informanten sind hinter einem Codenamen „Tier“ verborgen).
- Anhand dieser Hinweise müssen sich die Spieler beraten und eine Codename-Karte auswählen, die sie aufdecken wollen. Sie müssen die Wörter 1 zu 1 nennen.
- Wenn das Team richtig rät, wird das entsprechende Identitätsplättchen auf die Codename-Karte gelegt und das Team kann weiterraten.
- Sobald ein Team es schafft, alle richtigen Karten während der Runde aufzudecken, darf es einen letzten Codenamen aufdecken oder kann aussetzen.
- Wenn das Team auf einen Informanten des gegnerischen Teams stößt, wird dieser aufgedeckt und die Runde ist beendet. Der Gegner erhält dadurch einen Punkt.
- Wenn das Team auf einen Zeugen stößt, wird ein Zeugenplättchen auf die Codename-Karte gelegt und die Runde ist beendet.
- Trifft das Team hingegen auf den Attentäter, verliert es das Spiel sofort.
Einige Regeln, die Sie beachten sollten
- Die Meisterspione müssen neutral bleiben.
- Die Verwendung eines ungültigen Hinweises kann zur Bestrafung des betreffenden Teams führen.
Ein Hinweis ist ungültig, wenn :
– Es handelt sich um eine Übersetzung des Codenamens.
– Ein Teil des Codenamens wird verwendet.
– Der Codename wird verwendet.
– Er kommt dem Codenamen zu nahe.