Die crew ist ein kooperatives, auf dem Stich-System basierendes Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Gruppe von Astronauten, die rekrutiert wurden, um einen neunten Planeten zu entdecken. Um dies zu erreichen, müssen sie zusammenarbeiten, um 50 Aufgaben zu lösen.
Inhalt
- 40 Raumkarten :
– 36 Farbkarten (4 verschiedene Farben und nummeriert von 1 bis 9).
– 4 Raketenkarten (nummeriert von 1 bis 4). - 5 doppelseitige Erinnerungskarten,
- 36 Aufgabenkarten,
- 16 Chips:
– 10 Chips Aufgabe,
– 5 Funkchips,
– 1 Notsignal-Chip - 1 Spielstein Kommandant,
- 1 Regelheft.
Prinzip
- Das Spiel besteht aus mehreren Teilen, genauer gesagt aus 50 Missionen.
- Sie haben die Wahl, ob Sie die Missionen in der richtigen Reihenfolge abschließen oder ob Sie die Missionen Ihrer Wahl abschließen möchten.
- Das Spiel kann als Team gewonnen und verloren werden.
Aufstellung
- Mischen Sie die 40 Raumkarten und verteilen Sie sie verdeckt unter den Spielern.
- Legen Sie 1 Funkchip mit der grünen Seite vor jeden Spieler.
- Weisen Sie jedem Spieler 1 Erinnerungskarte zu.
- Legen Sie den Notsignal-Chip mit der verdeckten Seite nach oben in Reichweite.
- Mischen Sie die 36 Aufgabenkarten und bilden Sie einen Nachziehstapel, der verdeckt neben der Spielfläche liegt.
- Legen Sie die Aufgaben-Chips in die Nähe.
- Beziehen Sie sich auf das Logbuch, um eine Aufgabe auszuwählen.
- Ziehen Sie die Anzahl an Aufgabenkarten, die der Nummer der Mission entspricht.
Beispiel:
Mission 1.
- Anzahl der zu ziehenden Aufgabenkarten: 1.
- Richten Sie die Aufgabenkarte(n) mit der Vorderseite nach oben auf dem Spielfeld aus.
- Jeder studiert seine Hand. Der Spieler, der die Raketenkarte 4 hält, erhält die Kommandantenfigur; er ist der Startspieler.
- Der Startspieler wählt eine der Aufgabenkarten aus, die offen auf dem Spielfeld liegen.
- Im Uhrzeigersinn ziehen die übrigen Spieler abwechselnd die gleiche Karte, bis alle Aufgabenkarten genommen wurden.
Beispiel:
Aufgabe 1: 1 Aufgabenkarte.
Der erste Spieler nimmt die Aufgabenkarte.
- Die von einem Spieler gehaltene Aufgabenkarte zeigt die Farbkarte an, die er aus dem Spiel holen muss.
Beispiel:
Der Kommandant erhält die blaue Karte Aufgabe 4.
Beim Stich muss die Mannschaft zusammenarbeiten, damit der Kommandant die blaue Farbkarte 4 erhält.
- Beachten Sie, dass ein Spieler eine Aufgabe mehr als seine Mannschaftskameraden abschließen muss.
Beispiel:
Es liegen vier Aufgabenkarten für drei Spieler auf dem Tisch.
Der erste Spieler sammelt eine Karte mehr ein als die anderen.
Wie spielt man?
- Es ist immer der Kommandant, der einen Stich eröffnet.
- Der erste Spieler legt eine Farbkarte seiner Wahl in die Mitte des Tisches.
- Der Reihe nach und im Uhrzeigersinn tun seine Mitspieler das Gleiche, wobei sie die vom Kommandanten gelegte Farbe beachten müssen; sie folgen.
- Der Spieler, der die höchste Karte in der gewünschten Farbe legt, gewinnt den Stich.
- Der gewonnene Stich wird verdeckt neben den Spieler gelegt.
- Nur der letzte gewonnene Stich darf aufgedeckt werden.
- Wenn ein Spieler keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann er :
– Entweder eine Karte in einer anderen Farbe ausspielen; er hat keine Chance, den Stich zu gewinnen.
– Oder eine Raketenkarte spielen. - Die Raketenkarte ist ein Trumpf und ermöglicht es, einen Stich zu gewinnen.
- Wenn mehrere Raketenkarten im Spiel sind, gewinnt die stärkste Raketenkarte.
- Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, einen Stich mit einer Raketenkarte zu eröffnen.
- Um zu zeigen, dass eine Aufgabe abgeschlossen wurde, drehen Sie die Aufgabenkarte verdeckt um.
Die Token
Die Funkmarke
- Der Schlüssel zum Erfolg einer Mission liegt in der Fähigkeit der Spieler, miteinander zu kommunizieren.
- Zur Erinnerung: Alle müssen daran arbeiten, dass der richtige Spieler den richtigen Stich gewinnt.
- Es ist verboten, Informationen über die eigene Hand an andere Spieler weiterzugeben.
- Mit dem Radio-Chip kann man jedoch auf subtile Weise eine Information über eine Karte mitteilen.
- Ein Spieler darf den Radio-Chip nur einmal während einer Mission einsetzen.
- Um die Funkmarke zu verwenden :
– Legen Sie eine Farbkarte Ihrer Wahl offen vor sich hin.
– Platzieren Sie den Funkchip mit der grünen Seite auf einem der drei folgenden Plätze, je nachdem, welche Informationen Sie mitteilen möchten:
Oben auf der Karte: Dies ist Ihre stärkste Karte.
Unten auf der Karte: Dies ist Ihre schwächste Karte.
In der Mitte der Karte: Es ist Ihre einzige Karte in dieser Farbe.
- Wenn die Karte eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, können Sie den Radio-Spielstein nicht auf ihr verwenden.
- Einmal gelegt, kann die Position des Radio-Chips nicht mehr verändert werden, auch wenn sie die Realität besser widerspiegelt.
- Nachdem du den Radio-Chip benutzt hast, füge deiner Hand eine Erinnerungskarte hinzu, damit du nicht vergisst, dass du eine offen vor dir liegende Karte hast.
- Die mitgeteilte Farbkarte befindet sich nämlich noch im Spiel.
- Achtung! Der Radio-Chip kann nur vor einem Stich eingesetzt werden.
Der Notsignal-Chip
- Das Aktivieren des Notsignal-Spielsteins bedeutet, dass jeder Spieler ohne Ausnahme eine seiner Karten an seinen Nachbarn weitergeben muss.
- Die Mannschaft entscheidet, ob die Karten nach rechts oder links weitergegeben werden, aber alle Spieler müssen sich beim Weitergeben ihrer Karten an diese Richtung halten.
- Der Notsignal-Chip kann während einer Mission und bei jedem Versuch, die Mission abzuschließen, eingesetzt werden.
- Um den Notsignal-Chip zu aktivieren, legen Sie ihn mit der aktiven Seite auf die Spielfläche.
- Nach der Aktivierung bleibt die Notsignalmarke während der gesamten Mission und bei jedem Versuch, die Mission abzuschließen, aktiv, auch wenn sie nicht benutzt wird.
- Die Notsignalmarke kann nur vor der Funkmarke aktiviert werden.
Die Aufgaben-Token
- Die Aufgaben-Spielmarken fügen den Aufgaben eine zusätzliche Einschränkung hinzu.
- Wird diese Einschränkung nicht eingehalten, ist die Aufgabe gescheitert.
- Einer Aufgabenkarte kann nur ein Token zugewiesen werden.
- Die Aufgaben-Token geben die Reihenfolge an, in der die Aufgaben erledigt werden müssen.
Beispiel:
Aufgabe 1: Es muss die blaue Karte 6 eingesammelt werden.
Aufgabe 2: Die grüne Karte 3 muss gewonnen werden.
Die blaue Karte 6 muss vor der grünen Karte 3 gewonnen werden.
- In der Beschreibung einer Aufgabe steht, wie viele Aufgabenkarten und wie viele Aufgabenchips gespielt werden müssen.
- Um zu spielen, reihen Sie die Aufgaben-Chips in der Tischmitte auf.
- Ziehen Sie die Anzahl an Aufgabenkarten, die Sie für die Erfüllung der Aufgabe benötigen.
- Legen Sie von links unter jeden Chip eine Karte.
- Der Spieler muss den Aufgaben-Chip nehmen, der der von ihm gewählten Aufgabenkarte entspricht.
Token Aufgabe | Verwendung |
Die Aufgabe muss als Erstes erledigt werden. | |
Die Aufgabe muss als zweites erledigt werden. | |
Die Aufgabe muss im dritten Jahr erledigt werden. | |
Die Aufgabe muss im vierten Jahr erledigt werden. | |
Die Aufgabe muss im fünften Jahr erledigt werden. | |
Die Aufgabe muss als Letzte erledigt werden. | |
Die Aufgabe kann jederzeit erledigt werden, aber vorher >>. | |
Die Aufgabe kann zu jedem Zeitpunkt erledigt werden, aber danach >. | |
Die Aufgabe kann jederzeit erledigt werden, aber danach >>. | |
Die Aufgabe kann jederzeit erledigt werden, aber erst danach >>>. |
Beispiel:
Die blaue Karte 6 muss zuerst gewonnen werden, dann die grüne Karte 3 und schließlich die rosa Karte 1.
Die blaue Karte 6 muss vor der grünen Karte 3 gewonnen werden. Die rosafarbene Karte 1 kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt gewonnen werden.
Die Missionen interpretieren
Auf einigen Missionen erscheinen die folgenden Symbole:
Stille Zone
- Der Bereich der Stille bedeutet, dass die Kommunikation eingeschränkt und gestört ist.
- Die Kommunikation ist weiterhin möglich.
– Legen Sie eine Farbkarte offen vor sich hin.
– Achtung! Die Karte muss immer eine der drei Bedingungen erfüllen: stärkste Karte, schwächste Karte oder die einzige Karte der Farbe. - Die Kommunikation ist jedoch eingeschränkt.
– Legen Sie den Funkchip mit der roten Seite neben die Karte.
– Es liegt an Ihren Mitspielern, zu erraten, welche Nachricht Sie zu übermitteln versuchen.
Störungen
- Dieses Symbol zeigt an, dass jede Form der Kommunikation bis zu einem bestimmten Stich unmöglich ist.
- Die Nummer gibt an, ab welchem Stich die Kommunikation wieder möglich ist.
Beispiel:
Ab Stich 3 ist die Kommunikation wieder möglich. Die Spieler können wieder den Funkchip verwenden.
Entscheidung des Kommandanten
- Dieses Symbol zeigt an, dass zu den Aufgaben eines Spielers zusätzliche Aufgaben hinzukommen werden.
- Ziehen Sie die angegebene Anzahl an Karten und legen Sie sie verdeckt in die Tischmitte.
- Der Kommandant wird die Spieler herumgehen und fragen, ob sie sich in der Lage fühlen, alle zusätzlichen Aufgaben zu erfüllen.
- Die Spieler können nur mit Ja oder Nein antworten.
- Nur der Kommandant kann entscheiden, welchem Spieler er die Aufgaben zuteilt, und er kann sich nicht selbst bestimmen.
- Nachdem der Spieler ausgewählt wurde, werden die Karten aufgedeckt und dem Spieler zugewiesen.
- Der gewählte Spieler muss alle Aufgaben vollständig erfüllen, damit die Mission erfolgreich ist.
Tour des Kommandanten
- Während des Aufbaus werden die Aufgabenkarten verdeckt in der Mitte des Tisches aufgereiht.
- Der Kommandant wird eine erste Karte umdrehen und die Spieler herumgehen, um zu erfahren, wer diese Aufgabe erhalten möchte.
- Die Spieler können nur mit Ja oder Nein antworten.
- Nachdem er die Runde gemacht hat, wählt der Kommandant einen Spieler aus und weist ihm die Karte und eventuell den entsprechenden Chip zu.
- Achtung! Der Kommandant kann sich selbst für eine Aufgabe nominieren.
- Eine neue Karte wird aufgedeckt und so weiter.
- Die Karten müssen gerecht zugeteilt werden.
- Der Unterschied zwischen der Anzahl der Aufgabenkarten, die zwei Spielern zugeteilt wurden, darf nicht größer als 1 sein.
Die Varianten
Spiel mit 5 Spielern
- Wenn Sie ab Mission 25 Aufgaben-Spielsteine verwenden, gilt eine zusätzliche Regel.
- Ein goldenes Fünfeck umrahmt die Missionen, für die diese Regel gilt.
- Vor dem ersten Stich kann ein Besatzungsmitglied eine Aufgabenkarte aus seiner Hand an einen anderen Spieler weitergeben.
- Da sich die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben nicht ändert, muss diese Änderung nicht im Logbuch vermerkt werden.
Spiel mit 2 Spielern
Aufstellen
- Legen Sie die Karte Rakete 4 beiseite.
- Mischen Sie die restlichen Raumkarten.
- Ziehen Sie 7 Raumkarten und richten Sie sie verdeckt in der Mitte des Tisches aus.
- Ziehen Sie erneut 7 Raumkarten und richten Sie sie mit der Vorderseite nach oben über den ersten 7 gezogenen Karten aus.
Jarvis
- Jarvis ist eine künstliche Intelligenz, die als dritter Spieler betrachtet wird.
- Der Kommandant hat die Aufgabe, Jarvis bei der Auswahl der Aufgabenkarten und während des Faltens einzusetzen.
Ablauf eines Stichs
- Während Jarvis‘ Zug wählt der Kommandant eine der offenen Karten vom Tisch aus und spielt sie aus.
- Die darunter liegende verdeckte Karte wird aufgedeckt, sobald der Stich von einem Spieler gewonnen wurde.
Herausforderung für 3 Spieler
- Entferne die grünen Raumkarten und die grünen Aufgabenkarten.
Aufgabe erfüllt
- Eine Aufgabe ist erfüllt, wenn ein Spieler den Stich mit der angegebenen Karte gewinnt.
- Die Aufgabenkarte wird verdeckt vor dem Spieler aufgedeckt.
- Wenn alle Besatzungsmitglieder ihre Aufgaben erfüllen, ist die Mission erfüllt.
- Notiere im Logbuch, wie viele Versuche nötig waren, um die Aufgabe zu erfüllen.
Abgebrochene Mission
- Wenn ein Spieler einen Stich mit einer Karte gewinnt, die für einen anderen Spieler bestimmt war, ist die Mission gescheitert.
- Alle Karten werden umgedreht, gemischt und neu verteilt.
- Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, eröffnet den neuen Stich.