Mixmo Regeln

Mixmo regeln

Mixmo ist ein Logik-, Buchstaben- und Geschwindigkeitsspiel, bei dem es darum geht, als Erster sein Gitter richtig zu vervollständigen. Die Rätsel werden mit Wörtern vervollständigt, die von links nach rechts und von oben nach unten gelesen werden. Um das Spiel zu spielen, sollten 2 bis 6 Teilnehmer ab 8 Jahren mitmachen.

Material

  • 1 Beutel,
  • 120 Tiles.

Aufstellung

  • Die Spieler setzen sich mit etwas Abstand zueinander um einen Tisch oder eine ebene Fläche.
  • Legen Sie die Kärtchen verdeckt auf den Tisch.
  • Jeder Spieler zieht 6 Plättchen.
  • Auf ein Signal hin werden die 6 Steine umgedreht.

Wie spielt man das Spiel?

  • Versuchen Sie, aus Ihren 6 Kacheln ein Wort oder ein Kreuzworträtsel zu bilden.
  • Der Erste, dem das gelingt, sagt „MIXMO“.
  • Auf dieses Signal hin müssen alle Spieler zwei neue Kärtchen ziehen und sie in ihr Gitter einbauen.
  • Jedes Mal, wenn ein Spieler alle seine Steine verwendet hat, ruft er „MIXMO“.
  • Es ist möglich, das Spielfeld neu zu ordnen, um die neuen Steine einzubauen.

Die Joker

Klassische Joker

  • Das Spiel enthält 2 sogenannte klassische Joker, die jeden beliebigen Buchstaben des Alphabets ersetzen können.

Heiliger Bandit

  • Dieser Joker kann nur die darauf geschriebenen Buchstaben ersetzen: K, W, X, Y und Z.
  • Wenn der heilige Bandit gezogen wird, muss der Spieler „BANDIT“ ansagen und das Spiel wird kurzzeitig unterbrochen.
  • Der Spieler sagt ein Thema an (Spiel, Pflanze, Tier usw.), und am Ende des Spiels muss das Spielfeld der Spieler mindestens ein Wort enthalten, das sich auf das Thema bezieht.
  • Achtung! Wenn ein Joker verwendet wird, um zwei Wörter zu kreuzen, muss der Buchstabe, den er ersetzt, in beiden Wörtern derselbe sein.

Ende des Spiels

  • Das Spiel endet, wenn :
    Der letzte „MIXMO“ wird angesagt.
    – Es liegen keine Steine mehr auf dem Tisch.
  • Das Spielfeld des Gewinners wird dann inspiziert.

Gültigkeit des Rasters

  • Ein Rätsel ist gültig, wenn :
    – Es aus den erlaubten Wörtern besteht.
    – Die verwendeten Wörter sind richtig geschrieben.
    Es enthält mindestens ein Wort, das sich auf das Thema bezieht, das von einem der Spieler vorgegeben wurde, der „Heiliger Bandit“ gezogen hat.
    – Es enthält die richtige Anzahl an Kärtchen pro Spieler.
Anzahl der Spieler 2 3 4 5 6
Anzahl der Tiles 60 40 30 24 20

Unerlaubte Wörter

  • Die Eigennamen (Michelle).
  •  Die Abkürzungen (WWF).
  • Chemische Symbole (H2O).
  • Wörter, die durch einen Punkt (O.K.), einen Bindestrich (Ankündigung), einen Apostroph (heute) oder ein Leerzeichen (Don Juan) getrennt sind.

Die verwendeten Wörter

  • Alle Wörter aus dem Wörterbuch mit Ausnahme der oben genannten.
  • Akronyme (UNICEF): Abkürzungen, die wie ein Wort ausgesprochen werden.
  • Konjugierte Verben

Die besonderen Fälle

Gleichzeitige MIXMOs

  • Wenn mehrere Spieler fast gleichzeitig „MIXMO“ ansagen, bleibt die Anzahl der gezogenen Plättchen bei 2

Alle sind blockiert

  • Wenn alle blockiert sind, d. h. nicht in der Lage sind, alle ihre Steine zu nutzen, einigen Sie sich darauf, dass ein spezielles „MIXMO“ angesagt wird, damit jeder zwei Steine ziehen und das Spiel fortsetzen kann.

MIXMO aus Versehen

  • Wenn ein Spieler versehentlich MIXMO ansagt, behalten alle Spieler die beiden gezogenen Plättchen.
  • Der Spieler, der versehentlich MIXMO angesagt hat, darf jedoch nicht spielen, bis ein neues MIXMO angesagt wird.

Falscher Pick

  • Wenn die verbliebenen Steine es den Spielern nicht erlauben, jeweils zwei zu ziehen, wurde falsch gezogen.
  • Das Spiel endet und der Spieler, der zuletzt MIXMO angesagt hat, gewinnt das Spiel, wenn sein Spielfeld alle Bedingungen erfüllt

Die Varianten

Spiel pro Runde

  • Einigen Sie sich auf eine Anzahl von Runden, die gespielt werden sollen.
  • Der Spieler, der die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
  • Wenn sein Raster nicht alle Bedingungen erfüllt, wird er für eine Runde aus dem Spiel genommen und das Spiel wird fortgesetzt

Spiel mit einem Punktesystem

  • Einigen Sie sich auf eine Punktzahl, die Sie erreichen wollen.
  • Am Ende des Spiels rechnen Sie die Anzahl der Steine auf Ihrem Spielfeld aus und ziehen die nicht verwendeten Steine davon ab.
  • Zu dieser Punktzahl werden Bonuspunkte hinzugefügt:
    – Der Sieg bringt 20 Punkte.
    Das Wort zum Thema ist dreimal so viel wert wie sein Wert.
    Die Punkte für Wörter mit 8 oder mehr Buchstaben entsprechen der Anzahl der Buchstaben.
    – K, W, X, Y oder Z bringt 5 Punkte.
    Achtung! Wenn sich nach einem abschließenden MIXMO herausstellt, dass Ihr Rätsel ungültig ist, verlieren Sie 20 Punkte.

Freier Geist

  • Spielen Sie ohne das Themenwort.

Experten modus

  • Damit das Rätsel validiert wird:
    – Es darf nicht zweimal aus demselben Wort bestehen.
    – Ein Wort muss mindestens aus drei Buchstaben bestehen.
    – Im Falle eines falschen Nachziehens unterbrechen Sie das Spiel und zählen die Steine der Spieler.
    Die fehlbaren Spieler verlieren 20 Punkte oder verlieren eine Runde.
    – Nach der Bekanntgabe des finalen MIXMO können Spieler, die ein Wort nicht vervollständigen konnten, dieses entfernen.
Nach oben scrollen