Mr. Jack regeln

Mr. Jack regeln

Im Jahr 1888 verbreitet Jack the Ripper Angst und Schrecken in den dunklen Straßen von Whitechapel. Die besten Ermittler haben sich zusammengeschlossen, um ihn zu fangen, bevor er endgültig entkommt. Nur hat Jack die Identität eines von ihnen angenommen.

Inhalt

  • 1 Spielplan, der den Stadtteil Whitechapel darstellt.
  • 8 verschiedenfarbige „Charakter“-Chips mit einer Seite „Unschuldig“ und einer Seite „Verdächtig“.
  • 6 Chips „Gasbrenner angezündet“, von denen 4 von 1 bis 4 nummeriert sind.
  • 1 doppelseitige Karte „Zeuge / Nicht-Zeuge“.
  • 2 Spielsteine „Polizeisperre“.
  • 8 „Charakter“-Karten mit grüner Rückseite, einem Bild und Symbolen.
  • 1 Spielfigur „Rundenzähler“.
  • 2 Kärtchen „Geschlossener Kanaldeckel“.
  • 8 „Alibi“-Karten mit roter Rückseite und einem Bild.
  • 1 Regelbuch.

Installation

  • Kleben Sie die „Charakter“-Aufkleber auf beide Seiten der Spielsteine, wobei Sie die Farben beachten müssen.
  • Kleben Sie den Aufkleber „Rundenzähler“ auf die entsprechende Spielfigur.
  • Bestimmen Sie, wer Jack und wer der Ermittler ist.
  • Der Ermittler stellt sich mit der gelben Seite vor das Spielfeld.
  • Jack stellt sich so hin, dass er das Spielbrett auf der grauen Seite verkehrt herum sieht.
  • Die „Charakter“-Chips, die „Geschlossener Kanaldeckel“-Plättchen und die „Gasbrenner“-Chips werden entsprechend der Abbildung auf dem Spielbrett angeordnet.

Installation Mr.Jack

  • Alle „Charakter“-Chips werden mit der SeiteVerdächtig“ auf das Spielfeld gelegt.
  • Die „Charakter“- und „Alibi„-Karten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.
  • In der ersten Runde wird die „Zeuge/Nicht-Zeuge“-Karte mit der „Zeuge„-Seite nach oben neben das Spielfeld gelegt.
  • Die Zählmarke „Runde“ wird auf das Feld „Runde 1“ gelegt.
  • Jack zieht eine Alibi-Karte, die er sich unauffällig ansieht, bevor er sie verdeckt vor sich ablegt.
  • Er ist die einzige Person, die kein Alibi hat und deren Identität er sich angeeignet hat.

Ablauf des Spiels

Es gibt mindestens 8 Runden. Das Spiel besteht aus 4 Schritten.

Verwendung von Charakteren

  • Für die Runden 1-3-5-7 ziehen Sie die ersten 4 „Charakter“-Karten und legen sie offen auf den Tisch.
  • Um zu spielen, kann man entweder die entsprechende Spielfigur bewegen oder die Spezialfähigkeit der Figur nutzen.
  • Die Karte wird dann wieder verdeckt auf den Tisch gelegt.
  • Der Ermittler wählt 1 Karte, Jack wählt 2 Karten, dann spielt der Ermittler die letzte Karte aus.
  • Für die Runden 2-4-6-8 ziehen Sie die letzten 4 „Charakter“-Karten und legen sie offen auf den Tisch.
  • Jack wählt eine davon aus und spielt sie aus, gefolgt vom Ermittler, der zwei ausspielt, dann schließt Jack die Runde. 
  • Die Symbole auf dem Rundenzähler geben die Reihenfolge an, in der die Spieler spielen werden.

Aufruf an die Zeugen

  • Jack muss offenbaren, ob er sichtbar ist oder nicht.
  • Ein Zeuge liegt vor, wenn Jack sichtbar ist.
  • Die Karte wird mit der Seite „Zeuge“ umgedreht.
  • Alle nicht sichtbaren Charaktere sind unschuldig. Die Chips werden dann auf „Unschuldig“ gedreht.
  • Es gibt keinen Zeugen, wenn Jack unsichtbar ist.
  • Die Karte wird dann auf „Kein Zeuge“ gedreht.
  • Alle sichtbaren Personen werden entlastet und die Chips auf „Unschuldig“ gedreht.
  • In der Runde, die auf die Runde folgt, in der es keine Zeugen gab, kann Jack versuchen zu fliehen. 
  • Wenn ihm das gelingt, gewinnt er das Spiel.

Einen Gasbrenner ausschalten

  • Die nummerierten „Gasbrenner“-Plättchen können nur in den Runden ausgeschaltet werden, die ihrer Nummer entsprechen.
  • Orientieren Sie sich am Rundenzähler, um herauszufinden, welcher Gasbrenner vom Spielfeld entfernt werden muss.

Ende der Runde

  • Der Spielstein „Rundenzähler“ geht ein Feld nach oben.
  • Am Ende der Runden 2-4-6-8 werden die „Charakter“-Karten gemischt.

Ende der Runde

  • Jack verlässt die Gegend.
  • Der Detektiv hält Jack an:
  • Er zieht einen „Charakter“-Chip auf das gleiche Feld wie Jack und stellt ihn zur Rede.
  • Wenn er richtig rät, gewinnt er. Andernfalls entkommt Jack und er verliert.
  • Jack wird am Ende der achten Runde nicht festgenommen.

Die Verwendung von Charakteren

  • Die Silberne Blase silberne Blase zeigt an, welche Bewegungen erlaubt sind. 
  • Die goldene Blase zeigt an, wann die Spezialfähigkeit eingesetzt werden muss.
  • Die Fähigkeit MUSS am Ende der Bewegung eingesetzt werden. Fähigkeit
  • Die Fähigkeit MUSS am Anfang oder am Ende des Zuges eingesetzt werden. Fähigkeit Anfang Bewegung
  • Die Kapazität KANN während des Verschiebens verwendet werden. Kapazität während der Bewegung
  • Die Fähigkeit KANN anstelle der Bewegung eingesetzt werden. Kapazität anstelle der Verschiebung

Besondere Felder

  • Die grauen Felder und die „Kanaldeckel-Plättchen sind Straßenfelder.
  • Der Rest sind „Gebäude“-Felder, die man nicht überqueren kann.
  • Die Polizeisperren verhindern, dass man das Viertel über die gesperrte Straße verlassen kann.
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