Tarock für 5 Spieler

Tarock für 5 Spieler

Tarock für fünf Spieler ist ein Kartenspiel, das Strategie und Bluff miteinander verbindet. Ein Spieler, der als Peneur bezeichnet wird, tritt allein oder mit seinem Partner gegen drei oder vier Gegner an, die die Verteidigung bilden. Der Taker und sein Partner gewinnen, wenn sie ihren Vertrag erfüllen. Dazu verpflichten sie sich, eine bestimmte Anzahl von Punkten zu erreichen. Um Punkte zu gewinnen, werden sie versuchen, Stiche zu gewinnen.

Inhalt des Spiels

78 Karten, die wie folgt aufgeteilt sind:

  • 56 Karten in 4 verschiedenen Farben.
    – In absteigender Reihenfolge sind die Karten: König, Dame, Bube, Springer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 und Ass.
  • 21 Trumpfkarten oder Tarockkarten, die von 1 bis 21 nummeriert sind.
    – Die Trumpfkarte1“ wird als „klein“ bezeichnet.
    – Mit den Trumpfkarten kann man abheben, wenn man in einer Runde keine Karte in der gewünschten Farbe hat.
  • 1 Ausrede-Karte.
    Sie befreit den Spieler vom Ausschneiden und Abwerfen, wenn er keine Karte in der geforderten Farbe hat.
  • Der Petit, die Trumpfkarte 21 und die Ausrede bilden die Enden.

Aufstellung

Wählen Sie einen Geber aus.

  • Die Karten werden verdeckt auf dem Tisch ausgebreitet.
  • Jeder Spieler zieht eine davon.
  • Der Spieler mit der kleinsten Karte wird zum Geber.
  • Berücksichtigen Sie bei einem Gleichstand die Farbe der Karten.
  • Die Farbe der Karten ist in absteigender Reihenfolge geordnet: Pik, Herz, Karo und dann Trigle.
  • Der Spieler vor dem Geber mischt die Karten, während der Spieler zu seiner Linken sie abschneidet.

Ein Dealer

  • Der Dealer teilt die Karten aus, 3 nach 3, von seiner rechten Seite aus, in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn.
  • Achtung! Jedes Mal, wenn der Dealer die Spieler umrundet, um die Karten zu verteilen, wird eine Karte zur Seite gelegt, um den Hund zu bilden
  • Der Hund kann nicht aus der ersten und der letzten Karte der Auslage gebildet werden.
  • Am Ende haben die Spieler jeweils 18 Karten und der Hund wird aus 6 Karten gebildet.
  • Wenn der Kleine die einzige Trumpfkarte des Spielers ist, wird das Blatt annulliert und die Karten werden neu gemischt. Man sagt dann, dass der Kleine trocken ist.

Auktion

  • Jeder nimmt seine Karten zur Kenntnis.
  • Der Spieler rechts neben dem Geber beginnt.
  • Er hat die Wahl zwischen :
    Passen:
    Er sagt „Ich passe“ und das Wort geht an den Spieler rechts von ihm über.
    Achtung! Wenn alle Spieler passen, werden die Karten gemischt und vom nächsten Geber neu ausgeteilt.
    Nehmen:
    Wenn ein Spieler glaubt, dass er mit seinen Karten seine Gegner schlagen kann, dann sucht er sich einen Vertrag aus, den er erfüllen muss.
    Je nachdem, welchen Vertrag er wählt, kann er „Ich nehme„, „Ich behalte mit dem Hund„, „Ich behalte ohne den Hund“ oder „Ich behalte gegen den Hund“ ansagen.
    Wenn seine Mitspieler ebenfalls nehmen wollen, müssen sie ihn überbieten.
    Achtung! Ein Spieler darf nur einmal sprechen.

Die Verträge

Art der Verträge Aufnahme Betreuung mit dem Hund Bewachung ohne den Hund Wächter gegen den Hund
Gewonnene und verlorene Punkte Nicht multipliziert Mit 2 multipliziert Mit 4 multipliziert Mit 6 multipliziert
Der Hund Der Hund wird aufgedeckt.

Der Nehmer tauscht den Hund heimlich gegen sechs Handkarten aus.

Der Hund wird aufgedeckt.

Der Nehmer tauscht den Hund heimlich gegen 6 Karten aus seiner Hand.

Die Hundekarten werden verdeckt vor dem Kartennehmer abgelegt.

Sie werden zu seinen Punkten addiert.

Der Hund wird den Gegnern gegeben.
  • Der Akt, seine Karten gegen den Hund zu tauschen, wird als „Spreizen“ bezeichnet.
  • Es ist verboten, einen König oder eine der Spitzen abzulegen.
  • Wenn einer der Trümpfe abgelegt wird, muss er den Gegnern gezeigt werden.
  • Einmal abgelegte Karten können nicht mehr verändert werden.

Der Partner

  • Sobald der Pächter seinen Vertrag ausgewählt hat, hat er die Wahl, ob er sich einen Partner sucht oder nicht.

Er nennt sich selbst

  • Der Taker spielt 1 gegen 4.
  • Er ruft den König oder die höchste Karte in seinem Spiel.

Er ruft den König an.

  • Der Taker will mit einem Partner spielen.
  • Er ruft den König seiner Wahl.
  • Wenn alle Könige in seinem Spiel sind, ruft er eine andere starke Karte.
  • Der Spieler, der die aufgerufene Karte hält, wird sein Partner.
  • Achtung! Der Partner darf nicht aufgedeckt werden.
  • Wenn die gerufene Karte im Hund ist, dann spielt der Taker 1 gegen 4.

Ablauf einer Partie

  • Sobald ein Spieler bereit ist, sagt er „Spiel“ an.
  • Das Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
  • Der Startspieler ist die erste Karte, die der Kartennehmer auslegt.

Der Anspielstein ist eine gewöhnliche Karte.

  • Die restlichen Spieler müssen mit einer Karte der gleichen Farbe folgen.
  • Der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat, gewinnt den Stich.
  • Wenn ein Spieler nicht mitgehen kann, muss er mit einem Trumpf abheben.
  • Er ist derjenige, der den Stich gewinnt.
  • Wenn der nächste Spieler ebenfalls nicht folgen kann, muss er überstechen (eine höhere Trumpfkarte legen) oder pinkeln (eine niedrigere Trumpfkarte legen).
  • Kann ein Spieler weder mitgehen noch abstechen, wirft er eine Karte ab. Egal wie hoch der Wert der ausgespielten Karte ist, sie hilft nicht, den Stich zu gewinnen.

Der Einstich ist die Ausrede

  • Es ist die zweite gelegte Karte, die die Farbe des Stichs bestimmen wird.

Die Einleitung ist ein Trumpf

  • Der nächste Spieler muss pinkeln oder überstechen.
  • Wenn er keine Trumpfkarten hat, wirft er ab.

Die Ausrede

  • Mit der Ausrede kann ein Stich nicht gewonnen werden.
  • Wenn die Ausrede Teil des gewonnenen Stichs einer Mannschaft ist, wird sie an ihren Besitzer zurückgegeben:
    Sie wird zu den vorherigen Stichen ihres Besitzers hinzugefügt.
    – Sie wird dann durch eine Karte des Stichs ersetzt, die dem Siegerteam ausgehändigt wird.
    – Wenn es noch keine Stiche gemacht hat, wird die Entschuldigung auf dem Tisch sichtbar gemacht.
    Eine Ersatzkarte wird dem Gewinnerteam ausgehändigt, sobald sich die Gelegenheit dazu ergibt.

Ende des Spiels

  • Beide Parteien (Nehmer und Verteidiger) zählen ihre jeweiligen Punkte.

Zählung der Punkte

Die Punkte pro Stich

  • Die Karten werden immer paarweise gezählt.
  • Endstücke und Figuren (König, Dame, Springer und Bube) werden immer mit einer niedrigen Karte verbunden.
  • 1 End + 1 niedrige Karte = 5 Punkte
  • 1 König + 1 niedrige Karte = 5 Punkte
  • 1 Dame + 1 niedrige Karte = 4 Punkte
  • 1 Springer + 1 niedrige Karte = 3 Punkte
  • 1 Bube + 1 niedrige Karte = 2 Punkte.
  • 2 Niedrige Karten = 1 Punkt
  • 2 Trumpfkarten = 1 Punkt

Die Stiche, die je nach Kontrakt gemacht werden müssen.

  • Je nach den Enden, die er hat, muss der Nehmer eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielen, um seinen Kontrakt zu gewinnen:
    3 Enden = 36 Punkte
    2 Enden = 41 Punkte
    1 Ende = 51 Punkte
    0 Ende = 56 Punkte
  • Von diesen Punkten werden die Punkte abgezogen, die durch Stiche gesammelt wurden.
  • A = Punkte nach Vertrag – Punkte nach den Falten.

Punkte nach Vertrag

  • Ein Vertrag ist 25 Punkte wert.
    B = A + 25
  • Je nach gewähltem Vertrag kann diese Zahl anschließend mit einem Koeffizienten versehen werden (1, 2, 4 oder 6).
    C = B x Koeffizient
  • Schließlich werden zu dem erzielten Ergebnis noch die Prämien hinzugefügt oder abgezogen.

Die Prämien

  • Dies sind zusätzliche Punkte, die am Ende einer Runde gewonnen werden.
  • Sie bleiben unveränderlich, egal welchen Vertrag man wählt.

Die Griffe

Ein Spieler hat einen Griff, wenn er eine bestimmte Anzahl an Trumpfkarten hält.

Achtung! Die Ausredekarte wird als Trumpfkarte gezählt.

Art des Griffs  Anzahl der Trumpf Prämie
Einfacher Griff 10 20 Punkte
Doppelter Griff 13 30 Punkte
Dreifacher Griff  15 40 Punkte

Der Kleine am Ende

  • Der Kleine ist am Ende, wenn er sich im letzten Stich befindet.
  • Das Team, das gewinnt, erhält eine Prämie von 10 Punkten, die mit dem gewählten Kontrakt multipliziert wird.

Die Gesamtsumme

Team Angriff  Team Verteidigung
Erfolg des Vertrags GESAMT x 3 -GESAMT
Fehlgeschlagener Vertrag -GESAMT TOTALx3
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