Whist Regeln

Whist Regeln

Whist, was so viel wie „Schweigen“ bedeutet, ist ein Kartenspiel, das von zwei Zweierteams gespielt wird und auf dem Stich- oder Levelsystem basiert. Es wird in zwei Runden gespielt und zeichnet sich dadurch aus, dass während eines Stichs nicht gesprochen werden darf.

Material

  • 1 Spiel mit 52 Karten, ohne Joker.

Die Karten

  • In aufsteigender Reihenfolge reichen die Karten von der 2 bis zum Ass.
  • Die Honneurs sind: Ass, König, Dame und Bube Trumpf.

Aufstellung

  • Bilden Sie zwei Teams mit je zwei Spielern, indem Sie die Mitglieder auslosen.
  • Die Teamkollegen stehen sich gegenüber.
  • Der Dealer wird ausgelost und mischt die Karten.
  • Der Spieler zu seiner Rechten mischt.
  • 13 Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt.
  • Die letzte Karte ist die dritte Karte des Gebers. Diese wird in der Mitte des Tisches aufgedeckt. Sie definiert die Farbe des Trumpfes.
  • Eine Karte in der Farbe (Bube, Pik, Herz oder Karo) der Trumpfkarte ist höher als die anderen Karten.
  • Dann nimmt der Dealer sie zurück und fügt sie seinem Spiel hinzu.

Wie spielt man?

Ein Stich

  • Der Spieler links vom Geber beginnt, indem er eine erste Karte legt, das ist der Anstoß.
  • Die erste Karte bestimmt die gewünschte Farbe.
  • Wenn die Spieler eine Karte in der geforderten Farbe haben, müssen sie diese ausspielen.
  • Wenn die Spieler keine Karte in der geforderten Farbe haben, schneiden sie mit einer Trumpfkarte ab.
  • Achtung! Eine Trumpfkarte ist immer höher als die höchste Karte in der geforderten Farbe.
  • Wenn die Spieler keine Karte in der geforderten Farbe haben, können sie eine beliebige Karte ausspielen. Man sagt dann, dass sie die Karte abwerfen.
  • Eine abgeworfene Karte gewinnt nie einen Stich.

Einen Stich gewinnen

  • Der Spieler, der die höchste Karte in der geforderten Farbe oder ggf. die höchste Trumpfkarte gespielt hat, gewinnt den Stich.
  • Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, sammelt die Karten ein und legt sie als Stapel vor sich ab. 
  • Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, beginnt.

Seine Pflicht tun

  • Wenn ein Team sechs Stiche gewinnt, sagt man, dass es seine Pflicht getan hat.

Trick

  • Alle Stiche, die ein Team zusätzlich zu den ersten sechs gewinnt, werden Trick genannt.

Slam

  • Eine Mannschaft macht einen Slam, wenn sie 13 Stiche gewinnt.

Ende der Runde

  • Eine Runde endet, wenn alle 13 Stiche gewonnen wurden.
  • Fahren Sie mit der Abrechnung fort.

Die Abrechnung 

  • Jeder Stich ist 2 Punkte wert.
  • Ein Team, das 3 Honneurs hat, erhält 2 Punkte.
  • Ein Team, das 4 Honneurs hat, erhält 4 Punkte.

Gewinnen einer Runde

  • Das Team, das 10 Punkte erzielt, gewinnt eine Runde.

Gewinnt das Spiel

  • Um das Spiel zu gewinnen, müssen zwei Durchgänge gewonnen werden.
  • Bei Gleichstand wird ein dritter Durchgang gespielt.
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