Sind Sie gut im Schummeln? Wenn ja, dann ist das Spiel Mito genau das Richtige für Sie! Lernen Sie die Regeln von Mogel Motte kennen und sorgen Sie dafür, dass Sie nicht erwischt werden.
Material
Um Mogel Motte zu spielen, sind folgende Dinge unerlässlich:
- mindestens 7 Jahre alt sein
- Anzahl der Spieler zwischen 3 und 5
- eine Spielschachtel mit 72 Karten
Einrichtung
- Wähle einen Spieler, der die Wanzen Wächterin sein wird, und biete ihm die Karte an (die grüne Wanzen Wächterkarte).
- Die Käferhüterin mischt die Karten.
- Sie teilt 8 verdeckte Karten (eine nach der anderen pro Spieler) an jeden Spieler aus, beginnend mit dem Spieler zu ihrer Linken.
- Der verbleibende Kartenstapel wird in die Mitte des Tisches gelegt und dient als Nachziehstapel.
- Drehen Sie die erste Karte des Nachziehstapels um und diese wird als Ablagestapel fungieren.
- Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn.
- Das Spiel kann nun beginnen
Ziel des Spiels
Das Ziel des Mogel Motte Spiels ist es, als erster Spieler alle seine Karten loszuwerden, sei es durch Schummeln oder durch ehrliches Spielen.
Ablauf des Spiels
- Die Puno-Wächterin ist diejenige, die das Spiel beginnt.
- Sie muss eine Karte mit einem höheren oder niedrigeren Wert als die umgedrehte Karte auf dem Ablagestapel ausspielen und sie auf den Ablagestapel legen (die umgedrehte Karte).
Beispiel: Die aufgedeckte Karte ist eine 4. Der Startspieler (die Wächterin Wanze) muss auf die aufgedeckte Karte eine Karte mit dem Wert 3 (niedriger als 4) oder eine Karte mit dem Wert 5 (höher als 4) legen.
Hinweis: Wenn eine 5er-Karte auf dem Tisch liegt, ist die niedrigere Karte die 4 und die höhere Karte die 1, weil 5 der höchste Wert für dieses Spiel ist. Wenn es eine 1 ist, die auf dem Tisch liegt, ist die niedrigere Karte die 5.
- Der Spieler zu seiner Linken macht das Gleiche, indem er eine Karte mit einem niedrigeren oder höheren Wert als der des Spielers, der zuletzt gespielt hat, legt.
- Jeder Spieler ist abwechselnd an der Reihe und spielt eine Karte aus, die höher oder niedriger ist als die zuvor gelegte Karte.
- Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis ein Spieler als Erster alle seine Karten loswerden kann.
Hinweis: Die Karten in den grauen Farben sind die einzigen Karten, die keine Sondermacht darstellen. Alle anderen Karten zeigen Sonderfähigkeiten, wenn sie ausgespielt werden.
Die speziellen Karten
- Die Karte „Mücke“
Wenn Sie diese Karte ablegen, werden alle Spieler (einschließlich Ihnen) versuchen, diese Karte so schnell wie möglich mit der Hand zu überschreiben. Derjenige, der seine Hand als Letzter ablegt, muss von allen Spielern eine Karte erhalten.
- Die Karte „Mogel Motte“
Diese Karte kann nicht gespielt oder einem anderen Spieler angeboten werden, wenn es sich um ein Pfand handelt. Nur durch Schummeln kann sie entsorgt werden.
- Die Karte „Kakerlake“
Wenn Sie diese Karte auslegen, müssen alle Spieler (einschließlich Ihnen) so schnell wie möglich eine Karte mit demselben Wert wie diese Sonderkarte auslegen (z. B. wenn die ausgelegte „Kakerlaken“-Karte eine 4 ist, müssen alle Spieler so schnell wie möglich eine Karte mit dem Wert 4 auslegen). Die zuerst gelegte Karte mit demselben Wert ist die gemerkte Karte und der Spieler, der diese Karte zuerst gelegt hat, beginnt die nächste Runde.
- Die Karte „Spinne“
Wenn Sie diese Karte ausspielen, können Sie eine Karte aus Ihrem Deck wählen (außer der „Mito“-Karte, die nicht verschenkt werden kann) und sie einem Spieler Ihrer Wahl anbieten.
- Die Karte „Ameise“
Wenn Sie diese Karte ausspielen, müssen alle anderen Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.
Die Wächter Wanze
- Die Wächter Wanze der Reißzwecke ist der Spieler, der zu Beginn des Spiels die grüne Farbkarte erhalten hat.
- Ihre Aufgabe ist es, ein Auge auf die Spieler zu haben, die versuchen zu schummeln.
- Wenn sie einen Spieler bemerkt, der schummelt (einen Spieler, der seine Karte durch Schummeln loswird), muss sie „Stopp“ ansagen und in diesem Moment müssen das Spiel und alle Schummelversuche aufhören.
- Der Spieler, der des Betrugs beschuldigt wird, muss die Wahrheit sagen, ob er wirklich betrogen hat oder nicht.
- Wenn er schuldig ist, muss die Wächter Wanze ihm eine Karte aus ihrem Spiel mit der Karte „Wächter Wanze“ anbieten und der Spieler wird die neue Wächter Wanze.
- Wenn er nicht schuldig ist, muss die Wächter Wanze eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und der Spieler bleibt die Wächter Wanze.
Achtung!
- Die Wächter Wanze ist der einzige Spieler, der nicht schummeln darf.
- Die Wächter Wanze ist der einzige Spieler, der das Recht hat, eine „Mito“-Karte auszuspielen, wenn er an der Reihe ist.
- Die Wächter Wanze ist der einzige Spieler, der einen anderen Spieler des Betrugs beschuldigen darf.
Erlaubt zu schummeln
Es ist erlaubt zu schummeln, wenn Sie Mogel Motte spielen. Bei der Mogel Motte zu schummeln bedeutet, jeweils nur eine Karte loszuwerden, ohne dass die Wanzenwärterin Sie bemerkt.
Beispiel: Eine Karte aus dem Spiel nehmen und unter den Tisch werfen, eine Karte in den Ärmel stecken, zwei Karten ablegen, wenn du an der Reihe bist, eine Karte in die Tasche stecken usw.
Achtung!
- Es müssen alle Hände jedes Spielers sichtbar sein. Es ist nicht erlaubt, seine Hand(en) unter den Tisch zu legen.
- Wenn Sie nur noch eine Karte auf der Hand haben, dürfen Sie diese nicht durch Schummeln loswerden. Sie müssen sie auf den Ablagestapel legen und dabei die Regeln für die Kartenwerte (niedriger oder höher) befolgen.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn ein Spieler als Erster alle seine Karten loswerden kann. Dieser Spieler ist der Gewinner des Spiels.
Variante
Mogel Motte in mehreren Runden
Wenn ein Spieler alle seine Karten loswerden kann, endet die erste Runde und die Punkte jedes Spielers werden auf einem Blatt Papier notiert. Zu diesem Zeitpunkt müssen alle anderen Spieler, die noch Karten auf der Hand haben, seine Punkte zusammenzählen. Die erreichten Punkte sind für jeden Spieler Minuspunkte, d. h. es ist besser, so wenig Punkte wie möglich zu erreichen.
Anrechnung der Punkte :
Wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, zählen die anderen Spieler die Punkte der Karten, die sie noch auf der Hand haben:
- Eine graue Karte ist 1 Punkt wert.
- Sonderkarten sind 5 Punkte wert, außer der „Mogel Motte“-Karte.
- Die „Mogel Motte“-Karte ist 10 Punkte wert.
Jeder zählt die Summe seiner Punkte zusammen und notiert sie auf einem Zettel.
Hinweis: Der Spieler, der alle seine Karten loswerden konnte, erhält 0 Punkte und hat die höchste Punktzahl erreicht.
- Runde :
Die zweite Runde beginnt mit der Wahl einer Wächter Wanze, die sich links von der zuvor während der letzten Runde gewählten Wächter Wanze befindet. Jedes Mal, wenn eine Runde zu Ende geht, ist die neue Wächter Wanze der Spieler, der links von der alten Wächter Wanze sitzt.
Wenn alle Spieler pro Durchgang die Rolle des Punked Keepers übernehmen konnten, endet das Spiel und der Spieler, der am Ende des letzten Durchgangs die wenigsten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger.