Afrikanisches Tarot ist ein Kartenspiel, das auf dem System der Stiche, der Strategie und der Intuition basiert. Um es zu spielen, braucht man 3 bis 4 Spieler. Es besteht darin, dass Sie zu Beginn jeder Runde den Stich, den Sie zu machen glauben, schätzen und ansagen und dann versuchen, ihn zu machen. Afrikanisches Tarot wird in mehreren Runden gespielt; eine Runde besteht aus fünf Durchgängen.
Einsetzen
Die Trümpfe und die Ausrede
- Legen Sie die Trümpfe und die Ausrede beiseite.
- Sie werden ausgespielt, um die Stiche zu gewinnen.
Stapel nach Farben
- Sortieren Sie die restlichen Karten nach Farben.
- Ordnen Sie jeden Stapel in aufsteigender Reihenfolge. Die erste Karte ist der König.
- Jeder wählt eine Farbe und legt den entsprechenden Stapel rechts neben sich ab.
- Jeder Stapel dient nur dazu, die Punkte der Spieler zu zählen, er wird nicht gespielt.
Der Geber
- Bestimmen Sie einen Geber, der diese Rolle fünf Runden lang übernimmt.
- Danach geht die Rolle des Gebers an den Spieler zu seiner Linken über und so weiter.
- Der Geber mischt die Karten (Trümpfe und Ausreden) und teilt fünf davon verdeckt an den Rest des Tisches aus.
- Den Rest legt er für die nächste Runde beiseite.
- Der Spieler links vom Geber beginnt.
- Spielen Sie im Uhrzeigersinn.
Wie spielt man?
Die Ansagen
- Der erste Spieler sagt die Anzahl der Stiche an, die er glaubt, mit seiner Hand gewinnen zu können.
- Der Reihe nach und im Uhrzeigersinn macht jeder das Gleiche.
- Der Dealer ist der letzte, der eine Ansage macht.
- Achtung! Die Summe der Ansagen darf nicht gleich der Anzahl der ausgeteilten Karten sein.
Beispiel:
Spieler 1: 3 Stiche
Spieler 2: 2 Stiche.
Dies ergibt 5 Ansagen.
Die Anzahl der ausgeteilten Karten beträgt jedoch 5.
Der Dealer muss also mindestens 1 Ansage machen.
Die Falten
- Der erste Spieler beginnt, indem er eine Karte in die Mitte des Tisches legt.
- Im Uhrzeigersinn macht jeder das Gleiche, wobei er seine eigene Ansage und die seiner Mitspieler berücksichtigt.
- Der Spieler, der die höchste Karte ausspielt, gewinnt den Stich. Er eröffnet die nächste Runde.
Ende einer Runde
- Sobald alle Stiche gewonnen wurden, ziehen Sie Bilanz.
- Alle Spieler, die ihren Stich nicht erfüllt haben, verlieren Punkte.
- Die verlorenen Punkte entsprechen der Differenz zwischen den angekündigten Stichen und den gewonnenen Stichen.
Neue Runde
- Fünf Runden lang bleibt der Geber derselbe.
- In jeder neuen Runde teilt er eine Karte weniger aus.
Beispiel:
Runde 2: Anzahl der ausgeteilten Karten 4.
- Gehen Sie wie oben beschrieben vor.
- Achtung! In der letzten Runde dürfen die Spieler ihre Karten nicht mehr ansehen. Jeder klebt seine Karte so an seine Stirn, dass nur die Mitspieler sie sehen können.
Ende des Spiels
- Sobald ein Spieler alle seine Punkte verloren hat, endet das Spiel.
- Der Spieler, der die meisten Punkte übrig hat, gewinnt das Spiel.