Korsische Schlacht Regeln

Korsische Schlacht Karten

Glück allein reicht bei der Korsische Schlacht  nicht aus. Sie müssen ebenso schnell sein, um alle Karten im Spiel zu sammeln und das Spiel zu gewinnen.

Material

Um die Korsische Schlacht zu spielen, müssen Sie folgende Voraussetzungen erfüllen:

  • zwei bis sechs Spieler sein
  • ein Spiel mit 54 Karten (mit Jokern)

Ziel des Spiels

Bei der Korsische Schlacht geht es darum, als erster Spieler alle Karten der anderen Spieler zu erhalten.

Aufbau

  • Der Dealer teilt alle Karten verdeckt an die Spieler aus.
  • Kein Spieler darf sich sein Deck ansehen.
  • Das Spiel kann beginnen

Ablauf des Spiels

  • Der Spieler, der das Spiel beginnt, nimmt die erste Karte von seinem Stapel und dreht sie offen auf den Tisch.
  • Der Spieler zu seiner Linken und der nächste Spieler müssen das Gleiche tun, bis ein Ass oder eine Karte, die eine Figur (Joker, König, Dame und Bube) darstellt, aufgedeckt wird.
  • Wenn ein Spieler eine Figur oder ein Ass ausspielt, muss der nächste Spieler seinerseits eine Figur oder ein Ass legen, um den aktuellen Stich nicht zu verlieren.
  • Wenn ein Spieler es geschafft hat, ein Ass oder eine Figur innerhalb der vorgegebenen Anzahl an Versuchen zu legen, ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht, ein Ass oder eine Figur zu legen, je nachdem, wie viele Versuche der letzte Spieler als Karte gespielt hat.
  • Wenn ein Spieler es nicht schafft, ein Ass oder eine Figur innerhalb der Anzahl der Versuche zu legen, die die zuvor gespielte Karte vorsieht, gewinnt der Spieler, der die Karte gespielt hat, den Stich.
  • Der Spieler, der den Stich gewinnt, nimmt dann alle Karten und legt sie unter seinen Stapel.
  • Anzahl der Versuche je nach Wert der gespielten Karte :

  • Ein Joker: 5 Versuche
  • Ein Ass: 4 Versuche
  • Ein König: 3 Versuche
  • Eine Dame: 2 Versuche
  • Ein Bube: ein Versuch

Beispiel:

Wenn ein Spieler ein Ass legt, hat der nächste Spieler vier Versuche, um seinerseits eine Figur oder ein Ass zu legen. Dadurch verliert er den Stich nicht.

Gleiche Karten

  • Wenn zwei gleiche Karten aufeinander folgen, muss man so schnell wie möglich auf den Kartenstapel klopfen, um die Karte zu bekommen.
  • Der Spieler, der es schafft, als Erster den Kartenstapel auf dem Tisch zu klopfen, gewinnt den Stich.
  • Jeder Spieler kann tippen.

Es ist immer der Spieler, der es schafft, den letzten Stich zu bekommen, der die nächste Runde beginnt.

Achtung! Wenn ein Spieler auf einen Kartenstapel tippt, der nicht einmal gleiche Karten zeigt, muss er drei Karten von seinem Stapel abwerfen und unter den mittleren Stapel legen.

  • Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der noch Karten hat.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, alle Karten der anderen Spieler zu erhalten.

Anmerkung :

Es kann vorkommen, dass ein Spieler nicht mehr genügend Karten hat, um die verschiedenen oben genannten Versuche abzuschließen. In diesem Fall muss er zufällig vom Stapel des nächsten Spielers die Anzahl der Versuche ziehen, die er noch durchführen muss. Wenn er den Stapel mit einer dieser Karten gewinnt, bleibt er im Spiel.

Ein Spieler, der keine Karten mehr hat, kann immer wieder ins Spiel einsteigen, wenn er als Erster auf den Kartenstapel in der Tischmitte tippt. Wenn er jedoch drei Fehler macht, scheidet er endgültig aus dem Spiel aus.

Varianten

  • Das Sandwich: Tippe als Erster auf den aktuellen Kartenstapel, wenn du zwei Karten mit demselben Wert siehst, die von einer beliebigen anderen Karte durchsetzt sind.
    Beispiel: Ein König, eine 7 und noch ein König. Wenn eine solche Kombination auftaucht, müssen Sie als Erster tippen, um den Stich zu gewinnen.
  • Eine Folge von zwei aufeinanderfolgenden Karten: Wenn zwei Karten aufeinanderfolgen, müssen Sie schnell auf den Kartenstapel tippen, um den Stich zu gewinnen.
    Beispiel: Eine 8 gefolgt von einer 9.
  • Die Summe von 10: Wenn die Summe von zwei aufeinanderfolgenden Karten 10 beträgt, müssen Sie schnell auf den Stapel tippen, um den Stich zu gewinnen.
    Beispiel: Eine 4 gefolgt von einer 6.
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