Mastermind Regeln

Mastermind regeln

Mastermind ist ein Denkspiel für zwei Spieler. Der erste Spieler stellt einen Code aus vier verschiedenen Farben zusammen, den der zweite Spieler zu erraten versucht. Das Ziel des ersten Spielers ist es, den schwierigsten Code vorzuschlagen, während das Ziel des zweiten Spielers darin besteht, den Code so schnell wie möglich zu erraten.

Prinzip und Ziel des Spiels

  • Mastermind ist ein Spiel, das in mehreren Runden gespielt wird, an deren Ende der Spieler mit der höchsten Punktzahl zum Sieger erklärt wird.
  • Um eine Runde zu gewinnen, muss ein Spieler den von seinem Gegner gewählten Code so schnell wie möglich erraten.
  • Nur der Spieler, der den Code wählt, erhält Punkte.
  • Die beiden Spieler tauschen zu Beginn jeder Runde die Rollen.

Inhalt

  • 1 Spieleinheit
  • 80 Spielfiguren

Einrichten

  • Bevor Sie beginnen, legen Sie fest, ob Sie spielen werden :
    Eine bestimmte Anzahl von Runden,
    – Oder versuchen, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen.
  • Ordnen Sie die Spielfiguren in ihre Fächer.
  • Stecken Sie alle Markierungsschieber in die Spieleinheit.
  • Bestimmen Sie, wer wählt; das ist Spieler A.
  • In der nächsten Runde werden die Rollen vertauscht und so weiter.
  • Spieler B stellt sich auf die Seite, auf der sich das Ablagefach befindet.
  • Spieler A steht auf der Seite, auf der sich das Versteck befindet.
  • Er wählt 4 Spielsteine in 4 verschiedenen Farben aus dem Aufbewahrungsfach.
  • Achtung! Spieler B darf die Zusammensetzung des Codes nicht sehen!
  • Die Spielsteine werden nacheinander auf den dafür vorgesehenen Platz gelegt.
  • Das Versteck wird hochgehoben.
  • Nach Abschluss dieser Aktionen darf sich Spieler B umdrehen.

Wie wird gespielt?

  • Spieler B versucht, den Code zu erraten und nachzustellen.
  • Er platziert 4 Spielsteine in 4 verschiedenen Farben in der ersten Reihe der Spieleinheit.
  • Sobald die 4 Spielsteine platziert sind, zeigt Spieler A mithilfe der Schieber auf beiden Seiten der Spieleinheit an, ob sein Gegner richtig oder falsch geraten hat.
  • Solange er den Code nicht kennt, geht Spieler B eine Reihe weiter.

Der rote Schieber

  • Der rote Cursor hat vier Stufen.
  • Er zeigt an, dass sich eine oder mehrere Spielfiguren an der richtigen Stelle befinden.
  • Die Anzahl der angezeigten Stufen gibt an, wie viele Spielfiguren sich an der richtigen Stelle befinden.

Der weiße Cursor

  • Der weiße Cursor zählt vier Stufen.
  • Er zeigt an, dass die richtigen Spielsteine an der falschen Stelle platziert wurden.
  • Die Anzahl der angezeigten Stufen gibt an, wie viele Spielsteine an der falschen Stelle platziert wurden.

Ende der Runde

Es können zwei Fälle eintreten:

  • Spieler B errät den Code.
    – In diesem Fall wird der rote Schieber auf der Höhe der Gewinnlinie gezogen, um 4 Ebenen aufzudecken.
    – Der Code wird enthüllt und die Punkte werden gezählt.
  • Spieler B kann den Code nicht erraten, nachdem er alle Reihen durchlaufen hat.
    Spieler A gewinnt 9 Punkte.

Zählen Sie die Punkte.

  • Spieler A erhält für jede von seinem Gegner gebildete Reihe 1 Punkt.
  • Er erhält natürlich 9 Punkte, wenn sein Gegner den Code nicht erraten kann.
  • Wenn Spieler A falsche Angaben macht, wird die Runde wiederholt, ihm werden 3 Punkte abgezogen und seinem Gegner zugesprochen.

Ende des Spiels

  • Wenn alle vorher festgelegten Runden gespielt wurden.
  • Wenn die maximale Punktzahl erreicht wurde.

Das Spiel gewinnen

Der Spieler, der am Ende des Spiels die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt das Spiel.

Variante

  • Es ist möglich, das Spiel mit mehrfacher Verwendung derselben Farbe zu spielen.
  • Der Code kann auch aus weniger als 4 Spielsteinen bestehen.
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