Risiko – Herr der Ringe Regeln

Risiko - Herr der Ringe Regeln

Die Mächte des Guten und die Mächte des Bösen befinden sich im Krieg um den einzigartigen Ring, der die Kontrolle über die Mittelerde ermöglicht. In Risiko Herr der Ringe schlüpft der Spieler entweder in die Rolle eines Agenten der dunklen Mächte oder eines Agenten der guten Mächte. Ein Spieler gewinnt, wenn er die höchste Punktzahl erreicht oder wenn er die Kontrolle über Mittelerde erlangt.

Inhalt

  • 1 Spielbrett,
  • 4 Armeen in verschiedenen Farben,
  • 42 Gebietskarten,
  • 2 Joker-Karten,
  • 40 Abenteuerkarten,
  • 1 Spielfigur Ring,
  • 1 Ständer für den Ring,
  • 3 rote Würfel,
  • 2 schwarze Würfel.

Risiko - Herr der Ringe

Das Spielbrett

  • Das Spielbrett stellt Mittelerde dar.
  • Es ist in 6 verschiedenfarbige Regionen unterteilt.
  • Eine Region ist in mehrere Gebiete unterteilt.
Region Farbe Anzahl der Gebiete
Arnor Rot 11
Rhovanion Orange 8
Rohan Blau 7
Schwarzwald Dunkelgrün Dunkelgrün 5
Eriador Hellgrün 7
Rhun Violett 4

Die Armee

  • Es gibt zwei gegnerische Teams: das Team der guten Mächte und das Team der bösen Mächte.
  • Jede Armee besteht aus 3 Arten von Charakteren.
  • 1 Charakter ist eine bestimmte Anzahl von Bataillonen wert.
Kräfte des Guten Kräfte des Bösen Typ Wert in Bataillon
Elfischer Bogenschütze Ork Infanterie 1 Bataillon
Reiter von Rohan Schwarzer Reiter Kavallerie 3 Bataillone
Riesiger Adler Höhlentroll Kreatur 5 Bataillone
  • Um die Anzahl der Spielfiguren auf dem Brett zu begrenzen, können Sie das Äquivalent mehrerer Infanterien als Kavallerie oder Kreaturen verwenden.

Beispiel: Verwenden Sie 2 schwarze Reiter anstelle von 6 Orks.

Die Karten

Die Gebietskarten

  • Eine Territoriumskarte repräsentiert jedes der Territorien in Mittelerde.
    9 Gebiete der guten Mächte.
    9 Gebiete der bösen Mächte.
    24 neutrale Gebiete.
  • Auf einer Karte ist eines von drei Charaktersymbolen abgebildet (Infanterie, Kavallerie und Kreatur).
  • Nutze sie, um Verstärkung zu erhalten.

Die Joker-Karten

  • Auf einer Joker-Karte sind alle drei Symbole gleichzeitig abgebildet.

Die Abenteuerkarten

  • Ein Spieler hat nur 3 Abenteuerkarten.
  • Alle überzähligen Karten müssen abgelegt werden und bringen keine Punkte.

Die Missionskarten

  • Mit einer Missionskarte kann man Belohnungen erhalten. Diese variieren je nachdem, welcher Seite Sie angehören.
  • Um dies zu tun, lassen Sie Ihren Helden die geheime Mission abschließen.
  • Um einen geheimen Auftrag abzuschließen, muss Ihr Held den auf der Karte angegebenen Machtort erreichen, indem er das betreffende Gebiet angreift oder sich durch dieses bewegt.
  • Sobald der Held einen Machtort erreicht hat, kann er ihn während des Zuges nicht mehr verlassen.
  • Auftragskarten werden bis zur Verwendung aufbewahrt und bis zum Ende des Spiels vor dem Spieler abgelegt, um das Auszählen der Punkte zu erleichtern.

Die Ereigniskarten

  • Eine Ereigniskarte enthält Ereignisse, die dir im Verlauf deines Abenteuers helfen oder dich verlangsamen können.
  • Sie werden sofort ausgespielt und nach der Verwendung abgeworfen.

Die Machtkarten

  • Sie können bis zur Verwendung aufbewahrt werden.
  • Du kannst sie während deiner Kampfphase spielen, sofern nichts anderes angegeben ist.
  • Sobald sie benutzt wurden, werden sie vor Ihnen abgelegt, um die Punkte zu zählen.

Die Würfel

  • Sie werden während des Spiels verwendet.
  • Rote Würfel für den Angriff.
  • Die schwarzen Würfel für die Verteidigung.

Ziel des Spiels

  • Erziele so viele Punkte wie möglich, bevor der Ring Mittelerde verlässt.
  • Besetzen Sie dazu so viele Gebiete und Regionen wie möglich, spielen Sie Ihre Karten aus und erobern Sie Festungen.

Bevor Sie beginnen …

  • Legen Sie das Spielbrett in die Mitte des Tisches.
  • Wählen Sie Ihre Seite: Grün und Gelb für die Kräfte des Guten, Schwarz und Rot für die Kräfte des Bösen.
  • Stellen Sie Ihre Armee entsprechend der Anzahl der Spieler zusammen:
Anzahl der Spieler Anzahl der Bataillone
2 35
3 35
4 30
  • Sortieren Sie die Gebietskarten in drei verschiedene Stapel (böse, gut und neutral).
  • Mischen Sie jeden Stapel und legen Sie ihn verdeckt neben das Spielfeld.
  • Jeder Spieler wirft einen Würfel.
  • Derjenige, der die höchste Zahl würfelt, beginnt.
  • Spielen Sie im Uhrzeigersinn.
  • Ziehen Sie die Gebietskarten entsprechend der Spielerzahl :

3 Spieler

Nummer des Spielers Karten  Zu ziehendes Gebiet
1 5
4
Schlecht
Neutral
2 9
4
Gut
Schlecht
3 5 Neutral

4 Spieler

Nummer des Spielers Karten  Zu ziehendes Gebiet
1 5

Gut
2 5 Schlecht
3 4 Gut
4 4 Schlecht

Fangen Sie an!

  • Der erste Spieler stellt ein Bataillon auf jedes der gezogenen Gebiete.
  • Im Uhrzeigersinn folgen die restlichen Spieler, bis alle ihre Gebiete besetzt sind.
  • Der Startspieler stellt ein Bataillon auf eines der freien Gebiete.
  • Im Uhrzeigersinn verfahren die übrigen Spieler ebenso, bis alle Gebiete besetzt sind.
  • Sobald alle Gebiete von einem Bataillon besetzt sind, kann jeder Spieler ein weiteres Bataillon auf die Gebiete setzen, die er bereits besetzt hat.
  • Wenn alle Bataillone eingesetzt sind, setzen Sie einen Helden auf eines Ihrer Gebiete.
  • Bilden Sie aus den beiden Joker-Karten, den Gut-Karten und den Böse-Karten einen Gebietsnachziehstapel.
  • Mischen Sie den Gebietsnachziehstapel und legen Sie ihn neben den Spielplan.
  • Legen Sie die Ereigniskarten beiseite und verteilen Sie verdeckt 3 Karten vom verbleibenden Abenteuerstapel an jeden Spieler.
  • Legen Sie die Ereigniskarten zurück in den Stapel, mischen Sie sie und legen Sie den Nachziehstapel neben das Spielfeld.
  • Stecken Sie den Ring auf seine Halterung und legen Sie ihn in das Auenland.

Wie läuft eine Runde ab?

Phase 1: Verstärkungen

  • Verstärken Sie Ihre Armee.

Besetzte Gebiete

  • Sie erhalten 1 Bataillon Verstärkung für 3 Gebiete, die Sie kontrollieren.
  • Bitte beachten Sie. Sie erhalten immer mindestens 3 Bataillone Verstärkung, auch wenn Sie weniger als 9 Gebiete kontrollieren.

Bonus pro Region

  • Wenn ein Spieler eine Region (eine Farbe) vollständig besetzt, erhält er je nach Region Zusatzpunkte.
Besetzte Region Zusätzliche Punkte
Arnor 7
Rhovanion 5
Rohan 4
Schwarzwald Dunkelgrün 4
Eriador 3
Rhun 2

Tausch von Gebietskarten

  • Erobern Sie während der Phase „Kampf“ Territorien.
  • Die erhaltenen Gebietskarten können gegen zusätzliche Bataillone eingetauscht werden.
  • Achtung! Der Austausch von Karten ist nur während der Phase „Verstärkung“ möglich.
  • Wenn du mehr als 5 Gebietskarten hast, musst du 3 davon gegen Bataillone eintauschen.
  • Um Gebietskarten zu tauschen, muss man entweder :
    3 Karten unterschiedlicher Kategorien
    3 Karten der gleichen Kategorie.
Kombination von Karten Bataillon erhalten
Infanterie – Infanterie – Infanterie 4
Kavallerie – Kavallerie – Kavallerie 6
Kreatur – Kreatur – Kreatur 8
Infanterie – Kavallerie – Kreatur 10
  • Wenn die Gebietskarte, die Sie tauschen, mit einem Gebiet übereinstimmt, das Sie bereits kontrollieren, erhalten Sie 2 zusätzliche Bataillone.
  • Die getauschten Karten werden abgeworfen.
  • Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden.

Phase 2: Der Kampf

  • Um ein Gebiet anzugreifen, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein:
    – Entweder haben Sie eine gemeinsame Grenze mit dem angegriffenen Gebiet,
    – Oder Sie sind durch eine Brücke oder einen Hafen miteinander verbunden.
    – Sie müssen mindestens 2 Bataillone haben.
    – Sie können nur mit 3 Bataillonen angreifen.
    Ein Bataillon muss immer in Ihrem Gebiet bleiben.

Wie greifen Sie an?

  • Sagen Sie an, welches Territorium Sie angreifen werden.
  • Geben Sie bekannt, aus welchem Gebiet Sie angreifen werden.
  • Geben Sie die Anzahl der Bataillone an, mit denen Sie angreifen werden.
  • Achtung! Mindestens 1 Bataillon muss zurückbleiben, um Ihr Gebiet zu verteidigen.
  • Werfen Sie so viele rote Würfel, wie Sie Angriffsbataillone aufgestellt haben.

Wie können Sie sich verteidigen?

  • Werfen Sie so viele schwarze Würfel, wie Sie Verteidigungsbataillone aufgestellt haben.
  • Wenn Sie nur von 1 Bataillon angegriffen werden, können Sie sich auch nur mit 1 Bataillon verteidigen.

Wie wird ein Kampf geführt?

  • Beide Gegner würfeln mit den gewählten Würfeln.
  • Die Ergebnisse der Würfel werden verglichen:
    Der stärkste Würfel des Angreifers wird mit dem stärksten Würfel des Verteidigers verglichen. Ein Sieger und ein Verlierer werden ermittelt.
    – Mit dem zweit- und drittstärksten Würfel wird genauso verfahren.
  • Der Verlierer zieht ein Bataillon aus seinem Gebiet ab.
  • Solange der Angreifer genügend Bataillone für einen Angriff hat, kann er seinen Angriff auf das Gebiet fortsetzen oder andere Gebiete angreifen.
  • Ist der Angriff erfolgreich, bewegen Sie mindestens die Anzahl der angreifenden Bataillone in das eroberte Gebiet.
  • Achtung! Sie müssen mindestens ein Bataillon in Ihrem Gebiet lassen, um es zu verteidigen.

Die Helden

  • Wenn Sie ein Gebiet angreifen, in dem sich ein Held befindet, wird dem stärksten Würfel 1 zusätzlicher Punkt hinzugefügt.
  • Wenn sich in Ihrem Bataillon ein Held befindet, muss dieser auf dem eroberten Gebiet bleiben.
  • Eine Abenteuerkarte kann einem Spieler erlauben, zwei Helden zu haben.
  • Bitte beachten Sie. Zwei Helden aus derselben Armee dürfen sich nicht auf demselben Gebiet befinden.
  • Ein Held kann jedoch während der Manöverphase auf ein Gebiet ziehen, das bereits von einem anderen Helden besetzt ist.
  • Wenn Sie keine Helden mehr auf dem Spielbrett haben, setzen Sie einen Helden auf eines Ihrer Gebiete.

Die Festungen

  • Es gibt 6 Festungen, die in 6 verschiedenen Gebieten platziert werden.
  • Die Festung bringt 1 Punkt auf den stärksten Würfel der Armee, die sie verteidigt.

Phase 3: Manöver

  • Bewegen Sie so viele Bataillone wie Sie wollen, vorausgesetzt, Sie lassen eines davon zur Verteidigung Ihres Territoriums zurück.
  • Die Bewegung muss zwischen Territorien erfolgen, die Sie kontrollieren.
  • Sie können nicht durch feindliches Gebiet ziehen.
  • Sie können nicht über den Berg gehen.
  • Um über einen Fluss zu ziehen, müssen Sie eine Brücke überqueren oder durch den Hafen ziehen.
  • Der Held kann mit oder ohne Armee bewegt werden.
  • Ein Held, der während der Runde für eine Mission eingesetzt wurde, kann nicht bewegt werden.

Phase 4: Karten ziehen

  • Sie haben die Wahl, je nach Situation eine Gebiets- oder eine Abenteuerkarte zu ziehen:

Territoriumskarte

  • Wenn Sie während der Kampfphase ein Gebiet erobert haben.

Abenteuer-Karte 

  • Wenn Ihr Held ein Gebiet durchquert oder erobert hat, in dem sich eine Festung befindet.
  • Achtung! Sie dürfen nur drei Abenteuerkarten pro Hand ziehen.
  • Wenn du eine Abenteuerkarte ziehst, können in dieser Runde nur noch Ereigniskarten gespielt werden.
  • Achtung! Pro Runde darf nur eine Abenteuerkarte gezogen werden.

Phase 5: Die Gemeinschaft bewegen

  • Die Gemeinschaft wird durch den Einzelring repräsentiert.
  • Zu Beginn des Spiels wird der Einzelring im Auenland platziert.
  • Am Ende jeder Runde wird er entlang des Weges bewegt.
  • Wenn der Ring auf einem Feld mit einem Würfel stehen bleibt, müssen Sie würfeln und eine „3“ würfeln, um weitergehen zu können. Ansonsten bleiben Sie auf dem Feld stehen.

Ende des Spiels

  • Wenn der Ring die Sümpfe der Toten verlässt.
  • Oder wenn ein Spieler die Kontrolle über alle Gebiete in Mittelerde übernimmt.
  • Dann werden die Punkte gezählt.
  • Bei Gleichstand :
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Gebieten.
    – Danach ist es der Spieler mit den meisten Festungen.
    Der Spieler, der die meisten Punkte auf den Abenteuerkarten gesammelt hat.
    Zuletzt würfeln Sie mit den roten Würfeln. Der stärkste Würfel gewinnt.

Zählung der Punkte

  • 1 Punkt für jedes besetzte Gebiet.
  • 1 Zusatzpunkt, wenn Sie ein Gebiet kontrollieren.
  • 2 Zusatzpunkte für jede kontrollierte Festung.
  • Zusätzliche Punkte, die von den Abenteuerkarten eingebracht werden.

Variante für 2 Spieler

Einsetzen des Spiels

  • Die Joker-Karten werden nicht ausgespielt.
  • Die Karten werden wie folgt verteilt:
    Spieler 1: 9 schlechte Karten
    Spieler 2: 9 Karten Gut
    Neutrale Armee: 14 neutrale Karten
  • Wenn ein Spieler 1 Bataillon auf sein Territorium stellt, werden 2 Bataillone auf das neutrale Territorium gestellt.

Während des Spiels

  • Ein Spieler spielt für die Armee des Bösen und der andere für die Armee des Guten.
  • Die Neutrale Armee spielt in der Verteidigung. Sie kann nicht angreifen, nicht manövrieren, die Gemeinschaft nicht bewegen und keine Auftrags- und Heldenkarten erhalten.
  • Wird die Neutrale Armee angegriffen, spielt der zweite Spieler auf eigene Rechnung.
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