Tarock ist ein sehr altes Kartenspiel. Tarock ist ein beliebtes Familienspiel, bei dem es darum geht, möglichst viele Punkte zu erreichen.
Inhalt und Zweck des Spiels
Eine klassische Tarockpartie wird mit vier Spielern gespielt. Das Ziel einer Tarockpartie ist es, Wetten zu bestehen, die auf Punkten basieren. Jede Karte im Tarock hat einen bestimmten Punktwert. Ein Tarock-Deck besteht aus 78 Karten, die wie folgt aufgeteilt sind
- Einfache farbige Karten (♠️ ♦️ ♥️ ♣️), die von Ass bis 10 nummeriert sind, sind 0,5 Punkte wert.
- der farbige König ist 4,5 Punkte wert
- die farbige Dame ist 3,5 Punkte wert
- der farbige Springer ist 2,5 Punkte wert
- der farbige Bube ist 1,5 Punkte wert.
- Die Trumpfkarten (auch Tarockkarten genannt), die von 1 bis 21 nummeriert sind. Die Trumpfkarten 2 bis 20 sind jeweils 1,5 Punkte wert.
- Die Spitzen: Das sind die Karten Trumpf 1 (auch Kleiner genannt), Ausrede und Trumpf 21 (der stärkste Trumpf). Jede Karte ist 4,5 Punkte wert.
- L’Excuse: Eine Karte, die einen Mandolinenspieler darstellt. Sie ist das Äquivalent zum Joker. Diese Karte ist 4,5 Punkte wert.
Bevor Sie beginnen
Zunächst müssen Sie bestimmen, wer der Dealer des Spiels sein wird. Hier müssen Sie weder einen Würfel benutzen noch eine Münze werfen. Legen Sie die Karten mit der Rückseite nach oben auf dem Spielteppich aus, und jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten Karte ist der Dealer.
Kleine Besonderheiten:
- Wenn einer der Spieler die Ausrede zieht, muss er eine andere Karte ziehen, da die Ausrede nicht zählt.
- Wenn zwei Spieler denselben Kartentyp ziehen (z. B. Kreuz 5 und Pik 5), beachten Sie die Reihenfolge der Wichtigkeit der Farben: Pik, Herz, Karo und Kreuz. In unserem Beispiel wird der Spieler, der die Kreuz-5 gezogen hat, zum Dealer.
Sobald der Spender bestimmt ist :
- Der Spieler gegenüber dem Geber muss die Karten mischen (mischen).
- der Spieler links vom Geber muss die Karten abschneiden (nicht mit einer Schere! nur ein paar Haufen machen und wieder mischen).
Anschließend teilt der Dealer die Karten aus. Er benötigt:
- teilen Sie die Karten in Dreiergruppen gegen den Uhrzeigersinn an die anderen Spieler aus
- eine Karte in die Mitte des Tisches legen, nachdem er einen Stapel von drei Karten an jeden Spieler ausgeteilt hat. Es ist jedoch verboten, die erste oder die letzte Karte in die Mitte zu legen. Dieser Kartenstapel ist der HUND.
Die Spieler sammeln am Ende des Deals ihre Karten ein und bewerten dann, ob sie den Deal spielen können oder nicht. Wie, ist ganz einfach. Wenn einer der Spieler den Kleinen (Trumpf 1) als einzige Trumpfkarte in seiner Hand hat, deckt er seine Hand auf und die Gabe ist ungültig. Es muss also neu ausgeteilt werden.
Verträge
Nach dem Geben gibt jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber, ein Gebot ab. Er muss entscheiden, ob er einen Vertrag annimmt oder nicht. Für den Fall, dass er glaubt, keinen Kontrakt nehmen zu können, muss der Spieler ankündigen, dass er „passt“. Achtung: Einen Kontrakt zu nehmen bedeutet, 25 Punkte zu erzielen.
Nachdem alle Spieler entschieden haben, ob sie nehmen oder passen wollen, müssen die Spieler, die sich für das Nehmen entschieden haben, ihren Vertrag wählen. Wenn kein Spieler einen Vertrag nimmt, wird die Hand neu verteilt. Es gibt vier Arten von Kontrakten beim Tarock:
- Die Kleine (oder Steckdose) Der Sieg bietet die 25 Basispunkte. Der Spieler setzt den Hund nicht ein.
- Die Wache mit Hund: Der Taker zeigt allen Spielern die 6 Karten des Hundes. Dann nimmt er sie auf die Hand und wirft nach seiner Wahl 6 Karten ab und legt sie ins Abseits. Diese Karten bilden den Abstand. Punktemultiplikator: 2
- Guard ohne Hund: Sie haben eine schöne Hand und glauben, dass Sie genug Punkte machen können? Diese Option bedeutet, dass Sie Ihren Vertrag erfüllen, aber den Hund nicht einsetzen wollen. Die Punkte des Hundes werden Ihnen jedoch am Ende der Runde angerechnet. Niemand darf den Hund sehen. Punktemultiplikator: 4
- Die Wache gegen den Hund: Sie geben die Punkte des Hundes am Ende der Runde an die Verteidigung ab. Das heißt, man muss verdammt zuversichtlich in seine Hand sein 😁Multiplikator der Punktezahl: 6.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot wird zum Pnehmer; die anderen drei Spieler werden zur Verteidigung. Das Ziel ist einfach: Die Verteidigung muss den Pächter daran hindern, seinen Vertrag zu erfüllen.
Beginne das Spiel
Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie in die Mitte. Jeder Spieler legt der Reihe nach gegen den Uhrzeigersinn eine Karte. Folgende Regeln sind zu beachten:
- Wenn der erste Spieler eine farbige Karte ausspielt, müssen die anderen Spieler zwangsweise eine Karte derselben Farbe ausspielen.
- Wenn ein Spieler keine Karte derselben Farbe spielen kann, ist er verpflichtet, eine Trumpfkarte zu spielen.
- Wenn ein Spieler weder eine Karte derselben Farbe noch eine Trumpfkarte spielen kann, ist er gezwungen, eine andere Karte zu spielen. Natürlich gewinnt er den Stich nicht
- Wenn der erste Spieler eine Trumpfkarte ausspielt, sind alle anderen Spieler verpflichtet, jedes Mal eine höhere Trumpfkarte zu spielen.
- In der gleichen Farbe gewinnt die Karte mit dem höchsten Rang den Stich.
- Die Trumpfkarte mit dem höchsten Rang gewinnt den Stich.
Berechnen Sie Ihre Punkte
Am Ende der verschiedenen Falten ist es an der Zeit, die Punkte zu zählen. Dies zu tun ist ganz einfach.
- Der Angreifer (der Taker) zählt die Punkte seiner Hebungen mithilfe der Punkte pro Karte.
- Die mit den Kontrakten verbundenen Multiplikatoren nicht vergessen
Um zu gewinnen, muss der Taker eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielen, die von den Oudlers (Enden) abhängen, die er gewonnen hat:
- 36 Punkte, wenn er 3 Enden besitzt
- 41 Punkte mit 2 Enden
- 51 Punkte mit nur einem Ende.
Die drei Verteidiger teilen sich die gleiche Punktzahl. Diese Punktzahl ist negativ, wenn der Taker das Spiel gewonnen hat, und positiv, wenn er verliert.
Wenn der Taker seinen Kontrakt erfolgreich abschließt, erhält er die 25 Standardpunkte + die zusätzlichen Punkte für seine Wette. Diese Summe wird dann entsprechend der Art des Kontrakts und der Sonderzüge multipliziert und mit der Anzahl der Verteidiger (in einem Spiel mit 4 Spielern also mit 3) multipliziert.
Die Punktzahl der Verteidiger entspricht der Punktzahl des Taker, wird aber nicht mit der Anzahl der Verteidiger multipliziert. Wenn der Taker also 60 Punkte erzielt und seinen Vertrag erfolgreich abschließt, beträgt seine Punktzahl 180 und die der Verteidiger jeweils -60 Punkte. Am Ende der Berechnung muss die Summe der Punkte zwischen den Verteidigern und dem Pächter null (= 0) betragen.