Die Peking Akte Regeln

Peking Akte Regeln

Die Peking Akte ist ein Deduktions- und Strategiespiel für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahren. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Detektivs, der die seltsamen Ereignisse in der Stadt Peking untersuchen soll. Dazu muss er die Zeugen, den Weisen und den Spion befragen, die überall in der Stadt verteilt sind. Das Ziel des Spiels ist es, den Schuldigen zu finden und herauszufinden, hinter welchem Drachen er sich verbirgt.

Material

  • 1 Spielbrett,
  • 6 Detektivfiguren in verschiedenen Farben,
  • 4 Raster für die Schuldigen,
  • 1 Bleistift für jeden Spieler,
  • 1 Block mit Hinweisblättern,
  • 3 Decoder:
    – 1 roter,
    – 1 Spiegel,
    – 1 transparentes SPY-Gitter,
  • 24 Indizienkarten,
  • 4 Chinesische Drachenscheiben in verschiedenen Farben,
  • 1 Heft mit 50 Rätseln,
  • 60 Zeugenkarten (10 für jeden Zeugen),
  • 12 Karten Der Weise,
  • 12 Spion-Karten,
  • 1 Würfel,
  • 1 Bildschirmkarte „Wer ist der Täter?“,
  • 1 Blatt Klebefolie,
  • 1 Regelheft.

Aufstellen

  • Legen Sie den Spielplan in die Mitte des Tisches.
  • Jeder wählt eine Detektivfigur aus, die er zusammensetzt und in die Mitte von Peking stellt.
  • Jeder erhält :
    – 1 Bleistift,
    – 1 Raster mit den Schuldigen,
    – 1 Blatt mit Hinweisen.
  • Hinweis: Bei mehr als 4 Spielern sollten die Täterraster geteilt werden.
  • Neben dem Spielbrett platzieren Sie :
    Die drei Decoder,
    Den Stapel der Indic-Karten, verdeckt.
  • Legen Sie die Drachenscheiben auf die Rautenfelder vor dem Tempel, dem Markt, dem Hafen und dem Gerichtsgebäude.
  • Wählen Sie ein Rätsel aus dem Rätselheft.
  • Das Heft zeigt Ihnen, welche Zeugenkarten Sie offen auf den Spielplan legen müssen.
  • Hier sind die Plätze entsprechend der Charaktere:
    – Frau Dia-Mang: Der Juwelierladen,
    – Herr Lee Pres’hing: die Wäscherei,
    – Herr Tschang-Pabong: der Hafen,
    – Lady Shar-Ming: der Jadepalast,
    – Miss Fong-D’ting: der Schönheitssalon,
    – M.Ri-Al’o: das Restaurant,
    – Der Weise: der Tempel,
    – Der Spion: der Markt.
  • Jeder würfelt mit einem Würfel.
  • Der Spieler, der das höchste Ergebnis würfelt, beginnt.
  • Spielen Sie im Uhrzeigersinn.

Wie läuft eine Runde ab?

  • Werfen Sie einen Würfel.
  • Bewegen Sie Ihren Detektiv entsprechend dem gewürfelten Ergebnis in eine beliebige Richtung.
  • Mehrere Detektive können auf demselben Feld oder an derselben Stelle stehen bleiben.
  • An einer Kreuzung angekommen, ist es erlaubt, die Richtung zu ändern, aber es ist nicht erlaubt, umzukehren.
  • Es ist erlaubt, an einem Ort anzuhalten, unabhängig vom Ergebnis des Würfelwurfs.
  • Wenn ein Drache Ihnen den Weg versperrt, dürfen Sie nicht passieren.
  • Wenn Sie auf einem Rautenfeld stehen bleiben, nehmen Sie eine Indic-Karte.
  • Wenn du auf einem Rikscha-Feld stehen bleibst, bewege dich zu einem beliebigen Ort auf dem Spielfeld, ohne die Drachen zu berücksichtigen.

Tipps

Besuchen Sie die Bewohner

  • Das Ziel ist es, die Aussagen der Einwohner zu sammeln.
  • Nachdem Sie eine Karte gelesen haben, legen Sie sie verdeckt an ihren ursprünglichen Platz zurück.

Lesen einer Zeugenkarte

  • Platzieren Sie den roten Decoder über der Karte.
  • Die Zeugenkarte wird Ihnen Dinge offenbaren.

Eine Weisheitskarte lesen

  • Manche Zeugen können Sie anlügen. Um die Wahrheit zu erfahren, befragen Sie den Weisen, der niemals lügt.
  • Legen Sie die Karte „Weiser“ vor sich hin.
  • Stellen Sie den Spiegel senkrecht vor sich auf den Pfeil, der auf der Karte abgebildet ist.

Eine Spionagekarte lesen

  • Wenn Sie den Verbrecher gefunden haben, gehen Sie zum Spion, denn nur er kann Ihnen sagen, unter welchem Drachen er sich versteckt.
  • Reiben Sie mit Ihrem Finger über den Text oder wärmen Sie die Karte zwischen Ihren Handflächen.
  • Die magische Tinte wird dir verraten, hinter welchem Drachen sich der Verbrecher versteckt.

Die Indic-Karten

  • Wenn Sie auf einem Rautenfeld stehen bleiben, ziehen Sie eine Indic-Karte.
  • Lesen Sie ihren Inhalt, folgen Sie den Anweisungen und werfen Sie sie dann ab.
  • Hinweis: Sie können den Ablagestapel mischen, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden, falls Ihnen einmal die Karten ausgehen sollten.
  • Achtung! Sie dürfen pro Runde nur eine Karte ziehen.
  • Hinweis: Ein Drache kann nur auf ein Rautenfeld gezogen werden, darf aber weder den Zugang zu einem Ort noch einen Spieler blockieren.

Wie verwende ich die Hinweisblätter?

  • Die Nummern auf den Blättern entsprechen den Nummern auf dem Täterraster.
  • Notiere nach jedem Verhör deine Funde und kreuze die Nummern an.

Den Täter fangen

  • Wenn Sie eine Vermutung äußern möchten, gehen Sie wie folgt vor:
    Bewegen Sie sich in Richtung des Drachen.
    – Hinweis: Sie müssen beim Würfeln nicht das genaue Ergebnis erzielen, Sie können auch mehr erzielen.
    Geben Sie bekannt, welche Nummer Sie anklagen und welchen Charakter Sie beschuldigen.
    Nehmen Sie den Täteraufdecker und legen Sie ihn auf die eingerahmten Zahlen unten auf der Seite des gewählten Rätselhefts.
    Die Nummer des Täters wird in einem Kreis erscheinen.
  • Wenn Sie richtig geraten haben, gewinnen Sie das Spiel.
    Kündigen Sie an, dass Sie diese oder jene Person wegen dieses oder jenes Verbrechens festnehmen.
  • Wenn Sie nicht richtig geraten haben (falsche Person, falscher Drache), geben Sie die Antwort nicht bekannt.
    Sie scheiden aus, aber das Spiel geht für die anderen weiter.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Verbrecher verhaftet.

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