Munchkin ist ein Spiel für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. Es handelt sich um ein atmosphärisches Rollenspiel, bei dem jeder Spieler eine Figur verkörpert, die einen Dungeon erkunden muss. Jeder hat das Ziel, als Erster die Stufe 10 zu erreichen. Um dies zu erreichen, muss er gegen Monster kämpfen und Schätze finden.
Inhalt
- 168 Karten,
- 1 Würfel,
- 1 Regelheft
Einsetzen
- Bilden Sie 2 Nachziehstapel aus den Karten:
– 1 Nachziehstapel Dungeon (Tür auf der Rückseite gezeichnet),
– 1 Nachziehstapel Schatz (Schatz auf der Rückseite gezeichnet), - Mischen Sie jeden Nachziehstapel.
- Verteilen Sie zwei Karten von jedem Nachziehstapel an die Spieler.
- Legen Sie den Rest verdeckt auf den Tisch.
- Lassen Sie Platz für die abgeworfenen Karten jedes Stapels.
- Wenn ein Stapel aufgebraucht ist, bilden Sie aus den abgeworfenen Karten einen neuen Stapel.
- Halten Sie Chips bereit, um die von den Spielern erreichten Level zu notieren.
- Geben Sie jedem Spieler 1 Chip; dies zeigt an, dass alle auf Stufe 1 sind.
Bevor Sie beginnen
- Ein Spieler muss im Laufe des Spiels mit Karten umgehen.
- Die Hand ist die Gesamtheit der Karten, die der Spieler hält und nicht ausspielt; sie können ihm nicht abgenommen werden.
– Ein Spieler darf maximal 5 Karten auf der Hand halten, es sei denn, er ist ein Zwerg. In diesem Fall ist er auf 6 Karten beschränkt. - Die Karten im Spiel sind die Handkarten, die aktiviert und abgelegt wurden.
- Sie können nicht in die Hand zurückkehren und müssen abgeworfen oder getauscht werden, wenn du sie loswerden willst.
Überblick über die Charaktere
- Ein Charakter wird durch vier Punkte charakterisiert:
– Seine Rasse: Mensch, Elb, Zwerg oder Hobbit,
– Seine Klasse: Magier, Krieger, Priester oder Dieb,
– Seine Stufe: ändert sich im Laufe des Spiels,
– Die Gegenstände, die er trägt. - Zu Beginn des Spiels beginnen alle Spieler auf Stufe 1, sind menschlich, haben keine Klasse und tragen keine Gegenstände.
- Nachdem die Karten verteilt wurden, studiert jeder seine Handkarten.
- Wenn ein Spieler die folgenden Karten hat, kann er sie offen vor sich ablegen, um ihren
- Effekt zu aktivieren:
– Rasse (1 von jedem Typ),
– Klasse (1 von jedem Typ),
– Gegenstände.
Der erste Spieler
- Der erste Spieler wird durch Würfeln bestimmt.
- Anschließend wird im Uhrzeigersinn gespielt
Wie läuft eine Runde ab?
- Ein Trick besteht aus mehreren Schritten.
– Eine Tür öffnen,
– Einen Streit suchen,
– Den Raum plündern,
– Nächstenliebe siouplait.
Schritt 1: Eine Tür öffnen
- Ziehen Sie 1 Karte vom Dungeonstapel.
- Es können drei Fälle eintreten:
– Die Tür führt zu einem Monster,
– Die Tür führt zu einem Fluch,
– Sie sind auf andere Kartentypen gestoßen
Die Tür führt zu einem Monster
- Sie haben die Wahl, gegen das Monster zu kämpfen, Hilfe zu holen oder sich zu verziehen.
- Solange der Kampf nicht gelöst ist, können Sie nicht weitergehen.
Kampf gegen das Monster
Wie bekämpft man das Monster?
- Bevor du gegen ein Monster kämpfst, solltest du sicherstellen, dass du in der Lage bist, es zu töten.
- Um ein Monster zu töten, müssen deine Stufe und die Bonuspunkte, die du durch deine Gegenstandskarten erhältst, höher sein als die Stufe des Monsters.
- Während des Kampfes kannst du Einwegkarten benutzen, aber du kannst keine Gegenstände stehlen oder tauschen
Wie kämpft man gegen mehrere Monster?
- Es kann vorkommen, dass sich ein umherstreifendes Monster oder eine Freundin dem Kampf anschließen.
- Die Summe ihrer Level wird zum Level des Monsters, gegen das du kämpfst, addiert.
- Wenn du gegen mehrere Monster antrittst, musst du gegen alle kämpfen.
- Wenn du ein Monster besiegt hast, dich aber dafür entschieden hast, vor dem oder den anderen zu fliehen, wirst du den Schatz nicht anrühren.
Ende des Kampfes
- Sie gewinnen eine oder sogar mehrere Stufen pro getötetem Monster.
- Wenn Sie das Monster oder die Monster getötet haben, warten Sie 2 bis 6 Sekunden, bevor Sie Ihre Karten abwerfen.
- Ziehen Sie die auf der Karte angegebene Anzahl an Schatzkarten verdeckt nach.
Sie können das Monster nicht besiegen?
- Wenn du ein Monster nicht besiegen kannst, hast du zwei Möglichkeiten:
– Einen Spieler um Hilfe bitten,
– Sich verziehen.
Einen Spieler um Hilfe bitten
- Bitten Sie einen beliebigen Spieler um Hilfe.
- Wenn er ablehnt, fragen Sie den nächsten und so weiter, bis Sie ein Ja erhalten.
- Sie können sich nur von einem Spieler helfen lassen.
- Einem anderen Spieler zu helfen bringt nichts ein, es sei denn, du bist ein Elf. Deshalb werden Sie in den meisten Fällen einen Spieler dafür bezahlen müssen, dass er Ihnen hilft.
- Du kannst ihm einen der vor dir liegenden Gegenstände (niemals einen Gegenstand aus deiner Hand) oder einen Teil des Schatzes anbieten.
- Wenn ein Spieler Ihnen hilft, werden Ihre Stufen und Boni addiert.
- Die Fähigkeiten des Monsters gelten für euch beide. Umgekehrt wirken sich die Fähigkeiten Ihres Verbündeten auf das Monster aus.
Ende des Kampfes
- Wenn Sie gewinnen, wird die Monsterkarte abgeworfen und Sie ziehen die angezeigten Schatzkarten.
- Weil Sie Hilfe bekommen haben, werden die Schatzkarten offen gezogen.
- Sie gewinnen eine Stufe für jedes getötete Monster, aber nicht für Ihren Verbündeten, es sei denn, es handelt sich um einen Elfen.
- Wenn es Ihnen nicht gelingt, das Monster zu töten, können Sie sich aus dem Staub machen
Räumung
- Diese Option bietet sich an, wenn du es mit oder ohne Hilfe eines Verbündeten nicht schaffst, das Monster zu töten.
- Es gibt drei Konsequenzen, wenn Sie sich aus dem Staub machen:
– Sie lassen den Schatz unberührt,
– Sie steigen nicht eine Stufe auf,
– Sie dürfen den Raum nicht plündern. - Um zu flüchten, würfeln Sie.
– Wenn Sie es mit mehreren Monstern zu tun haben, würfeln Sie für jedes Monster.
– Wenn Sie mit einem Verbündeten zusammen sind, würfeln Sie beide.Wenn Sie eine 5 oder höher würfeln, sind Sie gerettet. - Bei weniger als einer 5 fängt das Monster Sie.
– Der auf der Karte angegebene unangenehme Vorfall wird auf Sie angewendet.
Der Tod
- Einige Monster haben die Fähigkeit zu töten.
- Der getötete Spieler muss alle seine Karten ablegen.
- Die Handkarten und die ausliegenden Karten werden den anderen Spielern angeboten.
- Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe erhält jeder eine Ihrer Karten.
- Die restlichen Karten werden abgelegt.
- Sie behalten Ihre Stufe, sind aber wieder ein Mensch.
- In der nächsten Runde ziehen Sie 2 Karten von jedem Stapel.
Die Tür führt zu einem Fluch
- Die Wirkung des Fluchs tritt ein und die Karte wird abgeworfen.
Andere Arten von Karten
- Die Karte kann der Hand des Spielers hinzugefügt werden.
- Die Karte kann auch ausgespielt werden.
Schritt 2: Streit suchen
- Wenn das Öffnen der Tür Sie nicht zu einem Monster geführt hat, können Sie ein Monster zum Kampf herausfordern.
- Sie müssen eine Monsterkarte auf der Hand haben und in der Lage sein, gegen das Monster zu kämpfen.
Schritt 3: Den Raum plündern
- Wenn Sie ein Monster getötet haben, ziehen Sie die Anzahl an Schatzkarten, die auf der Karte angegeben ist.
- Wenn Sie sich verzogen haben, gehen Sie leer aus.
- Wenn Sie kein Monster gefunden haben, ziehen Sie eine Dungeonkarte und fügen Sie sie Ihrer Hand hinzu.
Schritt 4: Nächstenliebe siouplait
- Wenn Sie einen Überschuss an Karten haben, geben Sie sie dem Spieler mit der niedrigsten Stufe.
- Ein Zwerg ist auf 6 Karten beschränkt, während die anderen Rassen nur 5 Karten haben.
- Wenn Sie der Spieler mit der niedrigsten Stufe sind, werfen Sie Ihre überschüssigen Karten ab.
Details zu den Charakteren
Die Ebene
- Alle Spieler beginnen auf Stufe 1.
- Die Stufe eines Spielers steigt und fällt im Laufe der Runden.
- Ein Fluch kann einen Spieler auf eine negative Stufe bringen.
Die Rasse
- Alle Spieler beginnen das Spiel als Mensch.
- Ein Mensch hat keine besonderen Fähigkeiten.
- Durch den Erwerb weiterer Karten können die Spieler ihre Rasse wechseln (Elf, Zwerg oder Hobbit).
- Um eine Rasse zu aktivieren, muss man die Karte vor sich ablegen.
- Sobald die Karte abgelegt wird, wird der Spieler wieder zum Menschen.
- Du kannst eine Rassenkarte jederzeit abwerfen.
- Sofern er nicht die Halbblutkarte besitzt, kann ein Spieler nicht mit mehreren Rassen ausgestattet sein
Die Klasse
- Alle Spieler beginnen das Spiel ohne Klasse.
- Mit einer Klasse kann man besondere Fähigkeiten erwerben und aktivieren.
- Um eine Klasse zu aktivieren, legen Sie die Karte vor sich ab. Sie können Magier, Krieger, Dieb oder Priester werden.
- Du kannst eine Karte aus deiner Hand jederzeit als Karte aus deinem Spiel abwerfen.
- Sobald eine zuvor aktivierte Klassenkarte abgeworfen wurde, steht der Spieler ohne Klasse da.
- Um zwei Klassenkarten aktivieren zu können, muss man die Super-Munchkin-Karte haben.
Die Objekte
- Um einen Gegenstand zu tragen, musst du die entsprechende Karte vor dir ablegen.
- Ein Charakter kann mehrere kleine Gegenstände tragen.
- Allerdings kann ein Charakter nur einen großen Gegenstand tragen, es sei denn, er ist ein Zwerg.
- Wenn du durch das Abwerfen einer Klassenkarte wieder zum Menschen wirst, musst du die Gegenstände, die du nicht tragen kannst, abtreten.
– Wenn du an der Reihe bist, kannst du sie verkaufen.
– Andernfalls müssen Sie sie an den schwächsten Spieler abtreten. - Manche Gegenstände können nur einmal getragen werden (Hut, Rüstung, Helm, Schuhe usw.).
- Du kannst eine Karte Gegenstand schief legen, um anzuzeigen, dass du sie nicht trägst.
Wie verkaufe ich Gegenstände?
- Diese Aktion ist nur während Ihres Zuges möglich.
- Die verkauften Gegenstände werden auf den Ablagestapel gelegt.
- Bei 1000 Goldmünzen erhalten Sie 1 Stufe.
- Bei 2000 Münzen gewinnen Sie auf diese Weise 2 Stufen.
- Achtung! Münzen, die nicht gegen eine Stufe eingetauscht wurden, werden nicht zurückgegeben.
Beispiel:
Sie verkaufen Gegenstände im Wert von 1.200 Münzen.
Sie steigen um 1 Stufe auf und die 200 Münzen werden nicht an Sie zurückgegeben.
Bitte beachten Sie! Durch den Verkauf von Gegenständen können Sie das Spiel nicht gewinnen.
Die verschiedenen Karten und wie man sie verwendet
Die grünen Karten
- Sie werden während deines Zuges eingesetzt.
- Mit ihnen kann man eine Stufe aufsteigen.
- Sie können jedoch nicht das Spiel gewinnen.
Blaue Karten
- Sie können auch während des Zuges eines Gegners eingesetzt werden.
- Sie werden zu Ihrem Vorteil eingesetzt.
Die Flüche
- Ein Fluch wird sofort angewendet, wenn ein Spieler beim Öffnen einer Tür auf ihn stößt.
- Wenn die Fluchkarte auf der Hand ist, kann sie jederzeit einem Spieler seiner Wahl zugefügt werden.
Die Race- und Class-Karten
- Die Spezialfähigkeiten jeder Rasse und jeder Klasse sind auf der Karte verzeichnet.
- Lesen Sie die Karte sorgfältig durch, denn die darauf verzeichneten Spezialfähigkeiten können den Ausgang eines Kampfes oder bestimmter Ereignisse beeinflussen.
Der Austausch von Gegenständen
- Der Handel kann auch außerhalb Ihres Zuges stattfinden.
- Der Austausch bezieht sich nur auf Gegenstände, die auf dem Tisch liegen.
Das Spiel gewinnen
- Der erste Spieler, der durch das Töten eines Monsters oder durch göttliche Intervention Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel.
- Wenn 2 Spieler gemeinsam ein Monster töten, gewinnen sie das Spiel gemeinsam